3. Acquis
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Aliaume Delalande
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Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
https://www.beauxbatons.org//t137-aliaume-delalande#501

Sam 25 Nov 2023 - 12:19

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Sam 25 Nov 2023 - 12:23

Acquis d’Alchimie

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de l’Alchimiste
Acquis de niveau 1
 
L’art de l’Alchimiste augmente les ressources élémentaires dans le lieu où se trouve le sorcier de +1. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art des Tracés
Acquis de niveau 1
 
L’art des Tracés augmente de +1 emplacement de tracé la capacité des cercles alchimiques utilisés par le sorcier durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art du Bois
Acquis de niveau 1

L’art du Bois révèle la ressource élémentaire dans les lieux que traversent le sorcier durant l’épopée.

#4 [SP] L’art du Métal
Acquis de niveau 1

L’art du Métal révèle la ressource élémentaire dans les lieux que traversent le sorcier durant l’épopée.

#5 [ST] Tracé de l’Harmonie
Acquis de niveau 1

Le tracé de l’Harmonie applique l’effet Harmonie de tous les tracés dessinés dans le même cercle alchimique. Si un tracé de l’Harmonie est dessiné dans un cercle alchimique, un tracé du Chaos ne peut pas y être dessiné. (Coût : 1 1 1 1 1 1 )

#6 [ST] Tracé du Chaos
Acquis de niveau 1

Le tracé du Chaos applique l’effet Chaos de tous les tracés dessinés dans le même cercle alchimique. Si un tracé du Chaos est dessiné dans un cercle alchimique, un tracé de l’Harmonie ne peut pas y être dessiné. (Coût : 1 1 1 1 1 1 )

#7 [ST] Tracé du Bois
Acquis de niveau 1

Le tracé du Bois augmente de +1 les ressources élémentaires dans le lieu où se trouve le sorcier. (Coût : 1 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2   +2 // (face 2) détruit -1 -1  ; Harmonie : rajoute +1 +1

#8 [ST] Tracé du Métal
Acquis de niveau 1

Le tracé du Métal augmente de +1 les ressources élémentaires dans le lieu où se trouve le sorcier. (Coût : 1 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2   +2 // (face 2) détruit -1 -1  Harmonie : rajoute +1 +1

#9 [ST] Connaissance : les alchimistes à travers l’Histoire
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands alchimistes qui ont traversé l’histoire du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#10 [SP] Alchimia Circulus – Le charme du Cercle Alchimique
Acquis de niveau 2

Le charme du Cercle Alchimique dessine un cercle alchimique composé d’un certain nombre d’emplacements de tracé dans le lieu où se trouve le sorcier. Le nombre d’emplacements de tracé maximum par cercle alchimique est défini par l’année d’étude du sorcier : 2 emplacements maximum en 1ère et 2ème année, 4 emplacements maximum en 3ème et 4ème année, 6 emplacements maximum en 5ème et 6ème année, 8 emplacements maximum en 7ème année, 10 emplacements maximum pour les adultes. le sorcier y associe tous les tracés qu’il souhaite dans la limite du nombre d’emplacements disponibles. (Coût : 1 point d’épuisement pour 2 emplacements de tracé)

#11 [ST] Tracé de l’Air
Acquis de niveau 2

Le tracé de l’Air augmente de +1 dans le lieu où se trouve le sorcier.

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2 // (face 2) détruit -2 ; Harmonie : rajoute +1

#12 [ST] Tracé de l’Eau
Acquis de niveau 2

Le tracé de l’Eau augmente de +1 dans le lieu où se trouve le sorcier.

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2 // (face 2) détruit -2 ; Harmonie : rajoute +1

#13 [ST] Tracé du Feu
Acquis de niveau 2

Le tracé du Feu augmente de +1 dans le lieu où se trouve le sorcier.

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2 // (face 2) détruit -2 ; Harmonie : rajoute +1

#14 [ST] Tracé de la Terre
Acquis de niveau 2

Le tracé de la Terre augmente de +1 dans le lieu où se trouve le sorcier.

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2 // (face 2) détruit -2 ; Harmonie : rajoute +1

#15 [ST] Tracé de la Fusion
Acquis de niveau 2

Le tracé de la Fusion transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )

#16 [ST] Tracé de la Liquéfaction
Acquis de niveau 2

Le tracé de la Liquéfaction transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )

#17 [ST] Tracé de la Solidification
Acquis de niveau 2

Le tracé de la Solidification transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )

#18 [ST] Tracé de la Vaporisation
Acquis de niveau 2

Le tracé de la Vaporisation transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )



#19 [ST] Tracé de la Condensation Solide
Acquis de niveau 3

Le tracé de la Condensation Solide transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )

#20 [ST] Tracé de la Sublimation
Acquis de niveau 3

Le tracé de la Sublimation transforme toutes les ressources dans le lieu où se trouve le sorcier en ressources . (Coût : 2 )

#21 [ST] Tracé de Mercure
Acquis de niveau 3

Le tracé de Mercure produit une brume dans le lieu où se trouve le sorcier, brume qui réduit à son minimum le champ de vision de tous les êtres vivants qui se trouvent pris à l’intérieur durant trois tours. (Coût : 2 1 )

#22 [ST] Tracé de Vénus
Acquis de niveau 3

Le tracé de Venus produit une lumière dans le lieu où se trouve le sorcier, lumière qui lui indique la direction de ce qu’il désire le plus durant trois tours. (Coût : 2 1 )

#23 [ST] Tracé de Mars
Acquis de niveau 3

Le tracé de Mars produit une effusion continue de feu qui augmente de +2 par tour dans le lieu où se trouve le sorcier durant trois tours. (Coût : 3 )

#24 [ST] Tracé de Jupiter
Acquis de niveau 3

Le tracé de Jupiter produit un champ magnétique dans le lieu où se trouve le sorcier, champ magnétique qui augmente d’une action les résolutions de tous les êtres vivants qui se trouvent pris à l’intérieur durant trois tours. (Coût : 2 1 )

#25 [ST] Tracé de Saturne
Acquis de niveau 3

Le tracé de Saturne produit une boue gluante dans le lieu où se trouve le sorcier, boue gluante qui diminue d’une action les résolutions de tous les êtres vivants qui se trouvent pris à l’intérieur durant trois tours. (Coût : 2 1 )

#26 [ST] Tracé de Neptune
Acquis de niveau 3

Le tracé de Neptune produit des miroirs d’eau dans le lieu où se trouve le sorcier, des miroirs qui renvoient des reflets contradictoires aux êtres vivants qui se trouvent pris à l’intérieur durant trois tours. Tous les sortilèges visant un être vivant dans ce lieu sont soumis à un jet de Dé pour déterminer qui est la cible définitive. (Coût : 3 )

#27 [ST] Tracé d’Uranus
Acquis de niveau 3

Le tracé d’Uranus produit des tourbillons de vent dans le lieu où se trouve le sorcier, des tourbillons de vent qui activent le multiplicateur de stress de tous les êtres vivants qui se trouvent pris entre eux durant trois tours. (Coût : 3 )



#28 [SP] L’art de l’Affinité d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre
Acquis de niveau 4

L’art de l’Affinité d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre (affinité unique que le sorcier choisit de façon ferme et définitive lors de sa première utilisation) octroie une réserve de +4 ou +4 ou +4 ou +4 selon l’affinité choisie. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [ST] Tracé de Retardement
Acquis de niveau 4

Le tracé de Retardement retarde d’un tour l’activation du cercle alchimique dans lequel il est dessiné. (Coût : 1 1 1 1 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) rajoute +2 tours de retardement // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : rajoute +1 tour de retardement

#30 [ST] Tracé de la Coulée de Boue
Acquis de niveau 4

Le tracé de la Coulée de Boue libère la terre liquide enfouie dans les profondeurs. Une boue réputée pour emporter absolument tout sur son passage durant l’épopée, tel un fleuve impétueux résolu à regagner la mer. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) immobilise jusqu’au tronc 2 êtres vivants désignés par le sorcier // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : immobilise jusqu’au tronc 1 être vivant désigné par le sorcier

#31 [ST] Tracé de la Chape de la Chaleur
Acquis de niveau 4

Le tracé de la Chape de Chaleur libère des vents tout droit venus des terres arides. Des vents réputés pour faire grimper le thermomètre au-delà des 50° durant l’épopée. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) retire -2 points d’épuisement par tour à l’être vivant désigné par le sorcier // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : retire -1 point d’épuisement par tour à l’être vivant désigné par le sorcier

#32 [ST] Tracé du Roc de Diamant
Acquis de niveau 4

Le tracé du Roc de Diamant libère une roche millénaire coincée dans les profondeurs. Une roche réputée pour résister à tous les assauts durant l’épopée. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) génère 2 extensions de roche qui protègent 2 êtres vivants désignés par le sorcier // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : génère 1 extension de roche qui protège un être vivant désigné par le sorcier

#33 [ST] Tracé du Blizzard Éternel
Acquis de niveau 4

Le tracé du Blizzard Éternel libère des vents tout droit venus des terres glacées. Des vents réputés pour faire baisser le thermomètre en-dessous des -50° durant l’épopée. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) retire -2 points d’épuisement par tour à l’être vivant désigné par le sorcier // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : retire -1 point d’épuisement par tour à l’être vivant désigné par le sorcier

#34 [ST] Tracé du Ruisseau de Lave
Acquis de niveau 4

Le tracé du Ruisseau de Lave libère la lave qui circule sous la couche terrestre. Une lave réputée pour brûler absolument tout sur son passage durant l’épopée. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) génère 1 bras de lave qui détruit 2 éléments de décor désignés par le sorcier // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : génère un bras de lave qui détruit un élément de décor désigné par le sorcier

#35 [ST] Tracé des Geysers de Vapeur
Acquis de niveau 4

Le tracé des Geysers de Vapeur libère des poches de vapeur sous haute pression. Des poches de vapeur réputées pour brouiller le champ de vision durant l’épopée. (Coût : 2 2 )

Chaos (décidé par un jet de Dé 2) : (face 1) abaisse de -80% la probabilité que les sortilèges lancés par la personne désignée par le sorcier atteignent leur cible // (face 2) détruit le cercle alchimique ; Harmonie : abaisse de -40% la probabilité que les sortilèges lancés par la personne désignée par le sorcier atteignent leur cible

#36 [ST] Connaissance : les associations élémentaires
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux associations élémentaires possibles et imaginables. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#37 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Aphrodite
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Aphrodite confère un bonus d’attractivité au sorcier durant l’épopée. Les PNJ rencontrés tombent facilement sous son charme après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Aphrodite est une pierre de couleur rose, au cœur liquide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#38 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Apollon
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Apollon confère un bonus de divination au sorcier durant l’épopée. Les PNJ rencontrés deviennent facilement prévisibles après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Apollon est une pierre de couleur orange, au cœur gazeux. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#39 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Artémis
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Artémis confère un bonus de compassion au sorcier durant l’épopée. Les créatures magiques rencontrées deviennent plus dociles après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Artémis est une pierre de couleur blanche, au cœur gazeux. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#40 [SP] Matière alchimique : Pierre de Déméter
Acquis de niveau 5

La Pierre de Déméter confère un bonus de fertilité au sorcier durant l’épopée. Les lieux rencontrés deviennent beaucoup plus riches en ressources après 3 tours passés sur place. La Pierre de Déméter est une pierre de couleur verte, au cœur solide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#41 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Hadès
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Hadès confère un bonus de ruse au sorcier durant l’épopée. Les PNJ rencontrés deviennent moins sensibles aux fourberies après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Hadès est une pierre de couleur noire, au cœur liquide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#42 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Héra
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Héra confère un bonus de protection au sorcier durant l’épopée. Les pertes de points endurées par les autres PJ sont divisées et redistribuées après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Héra est une pierre de couleur violet, au cœur solide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#43 [SP] Matière alchimique : Pierre d’Hestia
Acquis de niveau 5

La Pierre d’Hestia confère un bonus de fondation au sorcier durant l’épopée. La capacité de Confrérie reste active, même si elle a été utilisée, après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre d’Hestia est une pierre de couleur rouge, au cœur solide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#44 [SP] Matière alchimique : Pierre de Poséidon
Acquis de niveau 5

La Pierre de Poséidon confère un bonus de vitalité au sorcier durant l’épopée. Le seuil des 10% de points de vie des PJ en présence est transformé en points d’épuisement supplémentaire après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre de Poséidon est une pierre de couleur bleue, au cœur liquide. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )

#45 [SP] Matière alchimique : Pierre de Zeus
Acquis de niveau 5

La Pierre de Zeus confère un bonus d’autorité au sorcier durant l’épopée. Les actions des autres PJ sont liées aux décisions prises par le sorcier à la table des sorciers après 3 tours passés en sa compagnie. La Pierre de Zeus est une pierre de couleur jaune, au cœur gazeux. Elle nécessite 1 emplacement de sac et ne peut être générée en présence d’une autre pierre. (Coût : 2 2 1 )



#46 [ST] Tracé majeur de l’Élémentaire d’Air
Acquis de niveau 6

Le tracé majeur occupe à lui seul 2 emplacements de tracé dans un cercle alchimique. Le tracé majeur de l’Élémentaire d’Air invoque un ibis constitué d’air durant l’épopée. L’ibis ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 3 points d’existence et d’une action par tour parmi les trois actions suivantes :

Sagesse incarnée : confère au sorcier +1 Dé Autonomie / +1 Dé Intellect durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des étoiles : confère au sorcier +1 tentative supplémentaire sur n’importe quel jet de Dé (Coût : 1 point d’existence)
Prêtre des tempêtes : souffle une terrible bourrasque de vent sur une cible désignée, l’étourdissant au point de l’empêcher d’utiliser la moindre action magique durant le tour (Coût : 1 point d’existence)

L’ibis disparaît une fois que sa jauge de points d’existence tombe à 0. Nécessite l’acquis #28 l’art de l’Affinité d’Air. (Coût : 6 )

#47 [ST] Tracé majeur de l’Élémentaire d’Eau
Acquis de niveau 6

Le tracé majeur occupe à lui seul 2 emplacements de tracé dans un cercle alchimique. Le tracé majeur de l’Élémentaire d’Eau invoque un crocodile constitué d’eau durant l’épopée. Le crocodile ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 3 points d’existence et d’une action par tour parmi les trois actions suivantes :

Puissance incarnée : confère au sorcier +1 Dé Effort / +1 Dé Physique durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des profondeurs : confère au sorcier -1 multiplicateur de stress durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Prêtre des marées : régurgite une puissante onde aquatique sur une cible désignée, lui arrachant un objet que le sorcier récupère dans son sac (Coût : 1 point d’existence)

Le crocodile disparaît une fois que sa jauge de points d’existence tombe à 0. Nécessite l’acquis #28 l’art de l’Affinité d’Eau. (Coût : 6 )

#48 [ST] Tracé majeur de l’Élémentaire de Feu
Acquis de niveau 6

Le tracé majeur occupe à lui seul 2 emplacements de tracé dans un cercle alchimique. Le tracé majeur de l’Élémentaire de Feu invoque un serpent constitué de feu durant l’épopée. Le serpent ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 3 points d’existence et d’une action par tour parmi les trois actions suivantes :

Ruse incarnée : confère au sorcier +1 Dé Émotivité / +1 Dé Psyché durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des secrets : confère au sorcier +1 action durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Prêtre des brasiers : crache un jet de venin enflammé sur une cible désignée, lui infligeant -1 point d’épuisement durant le tour (Coût : 1 point d’existence)

Le serpent disparaît une fois que sa jauge de points d’existence tombe à 0. Nécessite l’acquis #28 l’art de l’Affinité de Feu. (Coût : 6 )

#49 [ST] Tracé majeur de l’Élémentaire de Terre
Acquis de niveau 6

Le tracé majeur occupe à lui seul 2 emplacements de tracé dans un cercle alchimique. Le tracé majeur de l’Élémentaire de Terre invoque un singe constitué de terre durant l’épopée. Le singe ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 3 points d’existence et d’une action par tour parmi les trois actions suivantes :

Subtilité incarnée : confère au sorcier +1 Dé Communication / +1 Dé Sensitivité durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des coffres : confère au sorcier +1 objet dans son inventaire (Coût : 1 point d’existence)
Prêtre des failles : ouvre une faille terrestre sous une cible désignée, activant son stress durant le tour (Coût : 1 point d’existence)

Le singe disparaît une fois que sa jauge de points d’existence tombe à 0. Nécessite l’acquis #28 l’art de l’Affinité de Terre. (Coût : 6 )

#50 [ST] Tracé du Faucon
Acquis de niveau 6

Le tracé du Faucon invoque un faucon constitué de lumière durant l’épopée. Le faucon ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Le faucon dispose de 2 points d’existence et d’une action par tour parmi les deux actions suivantes :

Guide de lumière : confère au sorcier un conseil du MJ durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des rêves : octroie au sorcier un jour de délai supplémentaire pour répondre à l’épopée (Coût : 1 point d’existence)
(Coût : 2 2 2 )

#51 [ST] Tracé de la Gazelle
Acquis de niveau 6

Le tracé de la Gazelle invoque une gazelle constituée de papier durant l’épopée. La gazelle ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Elle dispose de 2 points d’existence et d’une action par tour parmi les deux actions suivantes :

Guide de la bonté : en sa présence, le sorcier peut transférer 1 point de son profil de Dés du Destin au profil d’un autre sorcier (Coût : 1 point d’existence)
Gardienne des archives : sauvegarde le jet de Dé le plus bas obtenu par le sorcier lors d’une épopée pour le réutiliser sur n’importe quel autre jet durant l’épopée (Coût : 1 point d’existence)
(Coût : 2 2 2 )

#52 [ST] Tracé de l’Oie
Acquis de niveau 6

Le tracé de l’Oie invoque une oie constituée d’encre durant l’épopée. L’oie ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Elle dispose de 2 points d’existence et d’une action par tour parmi les deux actions suivantes :

Guide du langage : traduit au sorcier toutes les paroles prononcées par les PNJ dans une langue inconnue (Coût : 1 point d’existence)
Gardienne des écritures : traduit au sorcier toutes les écritures et symboles dans un langage ou une langue inconnue (Coût : 1 point d’existence)
(Coût : 2 2 2 )

#53 [ST] Tracé du Scorpion
Acquis de niveau 6

Le tracé du Scorpion invoque un scorpion constitué d’obscurité durant l’épopée. Le scorpion ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 2 points d’existence et d’une action par tour parmi les deux actions suivantes :

Guide des ténèbres : le maître du jeu désigne au sorcier un ennemi potentiel durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des cauchemars : octroie au sorcier une action cachée après publication de la résolution du maître du jeu, action qui devra être publiée à la table des sorciers pour qu’il puisse éditer sa dernière résolution en conséquence (Coût : 1 point d’existence)
(Coût : 2 2 2 )

#54 [ST] Tracé du Veau
Acquis de niveau 6

Le tracé du Veau invoque un veau constitué de bronze durant l’épopée. Le veau ne répond qu’au sorcier qui l’a invoqué. Il dispose de 2 points d’existence et d’une action par tour parmi les deux actions suivantes :

Guide du savoir : en sa présence, le sorcier peut transférer 1 point de son profil de Dés de Connaissances au profil d’un autre sorcier (Coût : 1 point d’existence)
Gardien des âmes : repousse un sortilège lancé contre le sorcier durant le tour (Coût : 1 point d’existence)
(Coût : 2 2 2 )



#55 [SP] Tatouage alchimique : Marque de l’Air
Acquis de niveau 7

La marque de l’Air s’inscrit sur la peau du sorcier pour le reste de son existence et génère +2 tous les 3 tours dans le lieu où il se trouve. La marque de l’Air ôte définitivement 1 point d’épuisement au total de points d’épuisement du sorcier pour le reste de son existence. (Coût unique : 1 point d’épuisement à vie + 7 )

#56 [SP] Tatouage alchimique : Marque de l’Eau
Acquis de niveau 7

La marque de l’Eau s’inscrit sur la peau du sorcier pour le reste de son existence et génère +2 tous les 3 tours dans le lieu où il se trouve. La marque de l’Eau ôte définitivement 1 point d’épuisement au total de points d’épuisement du sorcier pour le reste de son existence. (Coût unique : 1 point d’épuisement à vie + 7 )

#57 [SP] Tatouage alchimique : Marque du Feu
Acquis de niveau 7

La marque du Feu s’inscrit sur la peau du sorcier pour le reste de son existence et génère +2 tous les 3 tours dans le lieu où il se trouve. La marque du Feu ôte définitivement 1 point d’épuisement au total de points d’épuisement du sorcier pour le reste de son existence. (Coût unique : 1 point d’épuisement à vie + 7 )

#58 [SP] Tatouage alchimique : Marque de la Terre
Acquis de niveau 7

La marque de la Terre s’inscrit sur la peau du sorcier pour le reste de son existence et génère +2 tous les 3 tours dans le lieu où il se trouve. La marque de la Terre ôte définitivement 1 point d’épuisement au total de points d’épuisement du sorcier pour le reste de son existence. (Coût unique : 1 point d’épuisement à vie + 7 )

#59 [SP] Tatouage alchimique : Marque de la Vie
Acquis de niveau 7

La marque de la Vie s’inscrit sur la peau du sorcier pour le reste de son existence et génère autant de points d’épuisement qu’il en restait au sorcier lorsqu’il l’a généré à la fin d’une épopée. Ces points d’épuisement restent à disposition tant qu’ils n’ont pas été utilisés, même si cela prend plusieurs épopées. La marque de la Vie ôte définitivement 1 point d’épuisement au total de points d’épuisement du sorcier pour le reste de son existence. (Coût unique : 1 point d’épuisement à vie + 3 2 2 2 )

#60 [SP] Tatouage alchimique : Marque de l’Amour
Acquis de niveau 7

La marque de l’Amour est un tatouage alchimique légendaire et s’inscrit sur la peau de la personne que le sorcier protège au péril de sa vie. La marque de l’Amour transforme le sacrifice du sorcier en une protection vitale pour la cible. Tout sortilège mortel lancé contre la cible se retourne contre son auteur. (Coût unique : la vie du sorcier + 3 2 2 2 )

#61 [ST] Tracé majeur de Purification
Acquis de niveau 7

Le tracé majeur occupe à lui seul 2 emplacements de tracé dans un cercle alchimique. Le Tracé majeur de Purification empêche l’utilisation de l’alchimie noire dans le lieu où se trouve le sorcier. (Coût : 3 2 2 2 )

#62 [ST] Connaissance : les tatouages alchimiques
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux tatouages alchimiques. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#63 [ST] Connaissance : l’alchimie noire
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux pratiques d’alchimie noire à travers les éléments de la Fumée, des Os, du Sang et du Vide. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.


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Sam 25 Nov 2023 - 14:41

Acquis d’Artisanat Magique

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art du Client
Acquis de niveau 1

L’art du Client permet au sorcier de confier un objet magique présent dans son inventaire à un artisan magique du site (la professeure d’Artisanat Magique, un artisan adulte ou un conservateur adulte) pour réparation. L’art du Client nécessite l’accord de l’artisan magique puisqu’il l’oblige à débuter sa prochaine épopée avec un compteur de points d’épuisement réduit par l’art de la Réparation (I, II ou III) qui aura été utilisé sur l’objet en question. (Coût : 10₺ versés à l’artisan magique par points d’usure restaurés par ce dernier via l’art de la Réparation (I, II ou III))

#2 [SP] L’art de l’Inventaire
Acquis de niveau 1

L’art de l’Inventaire permet au sorcier de donner un emplacement de sac vide au binôme d’épopée. le participant dispose ainsi d’un emplacement de sac en plus par rapport au nombre d’emplacements que lui offre son sac. (Coût : 1 point de préparation)

#3 [SP] L’art de la Précaution  
Acquis de niveau 1

L’art de la Précaution permet au sorcier de ne pas perdre 1 point d’usure à la première utilisation d’un objet magique. L’art de la Précaution ne fonctionne uniquement que lors de la première utilisation de l’objet magique. (Coût : 1 point de préparation)

#4 [ST] Objet magique : le Capuchon de Figueiredo
Acquis de niveau 1

Le Capuchon de Figueiredo permet au sorcier de dresser une bulle d’air autour de sa tête pour respirer sous l’eau. Le Capuchon de Figueiredo ressemble à une capuche en velours tissée de motifs ésotériques. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#5 [ST] Objet magique : le Collier de Vifsangue
Acquis de niveau 1

Le Collier de Vifsangue permet au sorcier de débuter une épopée avec 1 point d’épuisement supplémentaire. Le Collier de Vifsangue ressemble à une chaîne en argent qui se termine par un médaillon en forme de sangsue. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne peut être utilisé que durant le tour d’introduction d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#6 [ST] Objet magique : l’Éteignoir
Acquis de niveau 1

L’Éteignoir permet au sorcier de voler toutes les sources de lumière (qu’elles soient issues d’un feu naturel ou magique ou obtenues par l’électricité) dans le lieu où il se trouve, de les conserver et de les restituer. L’Éteignoir ressemble à un briquet en argent équipé d’un bouton poussoir. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#7 [ST] Objet magique : les Lunascopes
Acquis de niveau 1

Les Lunascopes permettent au sorcier de voir toutes les choses invisibles dans le lieu où il se trouve. Les Lunascopes ressemblent à des lunettes aux couleurs criardes dont les verres changent perpétuellement de teintes. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#8 [ST] Objet magique : les Nocturnocles
Acquis de niveau 1

Les Nocturnocles permettent au sorcier de voir comme en plein jour dans l’obscurité la plus totale. Les Nocturnocles ressemblent à des lunettes en onyx dont les verres sont noirs comme la nuit. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#9 [ST] Objet magique : le Sablipnotique
Acquis de niveau 1

Le Sablipnotique permet au sorcier de captiver l’attention de toutes les personnes qui se trouvent dans le lieu où il se trouve durant 1 tour. Le Sablipnotique ressemble à un sablier en cuivre qui produit un bruit hypnotique de sable qui s’écoule. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)



#10 [SP] L’art de l’Échange
Acquis de niveau 2

L’art de l’Échange permet au sorcier de donner un élément présent dans son sac à son binôme d’épopée. L’art de l’Échange nécessite un emplacement de sac vide dans le sac du binôme. (Coût : 1 point de préparation)

#11 [SP] L’art de la Transmutation
Acquis de niveau 2

L’art de la Transmutation permet au sorcier de transformer un emplacement de sac vide en +1 point d’épuisement. L’emplacement de sac vide est détruit jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 1 point de préparation par emplacement de sac)

#12 [ST] Connaissance : les artisans à travers l’Histoire
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands artisans qui ont traversé l’histoire du monde de la sorcellerie. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#13 [ST] Objet magique : l’Accumulateur
Acquis de niveau 2

L’Accumulateur permet au sorcier de sauvegarder le résultat d’un jet de Dé et de le restituer plus tard sur un autre jet de Dé. L’Accumulateur ressemble à une petite boîte de conserve entourée d’un entrelacs de fils d’or. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#14 [ST] Objet magique : l’Attrape-Cauchemars
Acquis de niveau 2

L’Attrape-Cauchemars permet au sorcier de baisser de -10 le résultat de son dernier lancer de Dé. L’Attrape-Cauchemars ressemble à une boucle de ceinture en bronze en forme de rosace. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#15 [ST] Objet magique : le Givrateur
Acquis de niveau 2

Le Givrateur permet au sorcier de conserver tous les aliments magiques qu’il n’a pas utilisés au terme d’une épopée. Le Givrateur ressemble à un coffret en bois équipé de petites pattes blanches recouvertes de poils. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#16 [ST] Objet magique : le Gri-ri
Acquis de niveau 2

Le Gri-ri permet au sorcier de se protéger d’un charme ou d’un maléfice dirigé contre lui. Le Gri-ri ressemble à un anneau en argent gravé d’étoiles. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#17 [ST] Objet magique : la Montre à l’Ami
Acquis de niveau 2

La Montre à l’Ami permet au sorcier d’être alerté si son binôme d’épopée est en danger de mort. La Montre à l’Ami ressemble à une montre à gousset dont les aiguilles affichent le nom des personnes suivies. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#18 [ST] Objet magique : les Transfigurateurs  
Acquis de niveau 2

Les Transfigurateurs permettent au sorcier de partager ses pensées avec son binôme d’épopée quelle que soit la distance qui les sépare. Les Transfigurateurs ressemblent à des sphères bleues gluantes qui se collent à l’épiderme pour ensuite disparaître totalement à la vue. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)



#19 [SP] L’art de la Réparation (I)
Acquis de niveau 3

L’art de la Réparation (I) permet au sorcier de rendre 1 point d’usure à n’importe quel objet magique. L’art de la Réparation (I) nécessite l’équipement de l’atelier fourvoyé et ne peut être utilisé que durant le tour d’introduction d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#20 [SP] Vindicatus Fratrem – Le charme de Revendication
Acquis de niveau 3

Le charme de Revendication permet au sorcier d’ajouter la relique magique de sa confrérie (le Sceptre Cosmique pour Dagda, la Cloche d’Éternité pour Lug, l’Arc à l’Ennemi pour Ogme) ou encore le Bouclier de Lancelot (dans le seul cas où sa confrérie est la dernière vainqueur du Bouclier) dans son sac. Le charme de Revendication nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et que la relique n’ait pas été revendiquée par quelqu’un d’autre dans l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [ST] Objet magique : la Cloche du Passeur
Acquis de niveau 3

La Cloche du Passeur permet au sorcier d’ouvrir n’importe quel objet ou passage verrouillé par la magie ou par un cadenas. La Cloche du Passeur ressemble à un carillon en étain équipé d’une lanière en cuir. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#22 [ST] Objet magique : les Gants Neutralisateurs
Acquis de niveau 3

Les Gants Neutralisateurs permettent au sorcier d’abaisser de -1 ou d’augmenter de +1 la valeur de la Balance des flux tous les deux tours. Les Gants Neutralisateurs ressemblent à des gants recouverts d’écailles bleues. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#23 [ST] Objet magique : les Fumirages
Acquis de niveau 3

Les Fumirages permettent au sorcier de répandre un gaz incolore dans le lieu où il se trouve, gaz qui provoque des hallucinations auditives et visuelles pour toutes les personnes en présence. Les Fumirages ressemblent à des bâtons de dynamite arc-en-ciel munis d’un bouton pressoir. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#24 [ST] Objet magique : les Oreilles à Rallonge
Acquis de niveau 3

Les Oreilles à Rallonge permettent au sorcier d’écouter n’importe quelle conversation rendue inaudible par la distance ou bien par une porte fermée. Les Oreilles à Rallonge ressemblent à deux oreilles en chair reliées par un fil lui aussi en chair. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#25 [ST] Objet magique : la Paire Antigravité
Acquis de niveau 3

La Paire Antigravité permet au sorcier d’annuler la gravité qui pèse sur lui. A cet effet, le sorcier peut flotter dans l’air où il peut être soumis à l’effet des vents s’il se trouve dans un lieu extérieur. La Paire Antigravité ressemble à une paire de baskets blanches à grosses semelles noires. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#26 [ST] Objet magique : le Verrevélateur
Acquis de niveau 3

Le Verrevélateur permet au sorcier de reconstituer n’importe quels écrits effacés par la magie ou par l’effet du temps quel que soit le support du texte en question. Le Verrevélateur ressemble à une loupe cerclée d’argent munie d’une poignée en ivoire. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)

#27 [ST] Objet magique : le Registre des Vivants
Acquis de niveau 3

Le Registre des Vivants permet au sorcier d’accumuler le nombre de jets de Dé échoués sur plusieurs épopées pour les soustraire au résultat d’un jet de Dé en particulier (le Registre des Vivants se remet aussitôt à accumuler les jets de Dé échoués après utilisation). Le Registre des Vivants ressemble à un grimoire à la couverture en cuir tanné. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 1 point de préparation)



#28 [SP] L’art de l’Acharné
Acquis de niveau 4

L’art de l’Acharné permet au sorcier d’avoir 1 point de préparation supplémentaire. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art des Gemmes
Acquis de niveau 4

L’art des Gemmes permet au sorcier d’incruster une des trois gemmes de Confrérie dans un objet magique. Il n’est pas nécessaire au sorcier d’appartenir à une confrérie pour en utiliser la gemme. (Coût : 2 points de préparation)

#30 [SP] L’art de la Réparation (II)
Acquis de niveau 4

L’art de la Réparation (II) permet au sorcier de rendre 2 points d’usure à n’importe quel objet magique. L’art de la Réparation (II) nécessite l’équipement de l’atelier fourvoyé et ne peut être utilisé que durant le tour d’introduction d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#31 [ST] Connaissance : l’astronomie
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’astronomie. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#32 [ST] La gemme de Dagda
Acquis de niveau 4

La gemme de Dagda permet à un objet magique de se métamorphoser, à tout moment, en un autre objet magique du même niveau. L’objet magique ne doit pas avoir été utilisé pour que le sorcier puisse activer la gemme.

#33 [ST] La gemme de Lug
Acquis de niveau 4

La gemme de Lug permet à un objet magique de ne pas occuper d’emplacement de sac. La gemme s’active dès l’ajout de l’objet dans le sac du sorcier.

#34 [ST] La gemme d’Ogme
Acquis de niveau 4

La gemme d’Ogme permet à un objet magique d’être détruit pour restituer 1, 2 ou 3 points d’épuisement selon le niveau de l’objet (niveau 1 à 3 : 1 point d’épuisement restitué ; niveau 4 à 6 : 2 points d’épuisement restitués ; niveau 7 : 3 points d’épuisement restitués). L’objet magique ne doit pas avoir été utilisé pour que le sorcier puisse activer la gemme.

#35 [ST] Objet magique : les Gantelets de Brut
Acquis de niveau 4

Les Gantelets de Brut permettent au sorcier d’ignorer le poids de n’importe quel matériau, objet ou être vivant avec lequel ils entrent en contact. Les Gantelets de Brut ressemblent à des mitaines en cuir décorées de pointes en métal. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#36 [ST] Objet magique : le Pupitre-Levant
Acquis de niveau 4

Le Pupitre-Levant permet au sorcier de disposer d’un support d’écriture qui le suit partout. Le Pupitre-Levant ressemble à une tablette en bois avec un encrier intégré qui ne se vide jamais et une plume enchaînée qui corrige les fautes d’orthographe. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)



#37 [SP] L’art de la Conservation
Acquis de niveau 5

L’art de la Conservation permet au sorcier de prolonger l’existence d’un objet magique créé par un acquis d’Artisanat Magique s’il n’a pas été utilisé au cours de l’épopée. L’objet magique est automatiquement ajouté au sac du sorcier lors de sa prochaine épopée sans coût en point de préparation. (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [ST] Connaissance : les runes
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux runes. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#39 [ST] Objet magique : le Bracelet d’Assistance
Acquis de niveau 5

Le Bracelet d’Assistance permet au sorcier d’inviter à sa prochaine épopée le participant (PJ) à qui il le confie. Le Bracelet d’Assistance ressemble à un gros bracelet en bois sur lequel sont gravés des noms du monde entier. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#40 [ST] Objet magique : les Chausses d’Hermès
Acquis de niveau 5

Les Chausses d’Hermès permettent au sorcier d’avoir l’initiative sur n’importe quel danger rencontré. A ce titre, si quelque chose surprend le sorcier, le maître du jeu lui laissera la possibilité de formuler une action pour y réagir. Les Chausses d’Hermès ressemblent à des collants couleur chair. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#41 [ST] Objet magique : le Collier de l’Affabulateur
Acquis de niveau 5

Le Collier de l’Affabulateur permet au sorcier de détecter tous les représentants des forces du Mal dans le lieu où il se trouve. Le Collier de l’Affabulateur ressemble à une chaîne en argent au bout de laquelle se trouve un pendentif en forme de sphère noire. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#42 [ST] Objet magique : la Fiole à Étiqueter
Acquis de niveau 5

La Fiole à Étiqueter permet au sorcier d’identifier toutes les propriétés de n’importe quelle potion versée à l’intérieur. La Fiole à Étiqueter ressemble à une fiole en pierre avec une étiquette qui s’auto-remplit. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#43 [ST] Objet magique : l’Identelier
Acquis de niveau 5

L’Identelier permet au sorcier d’identifier toutes les propriétés de n’importe quel objet magique posé sur lui. L’Identelier ressemble à un petit secrétaire avec une langue de velours bleu. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#44 [ST] Objet magique : le Parchemin du Djinn
Acquis de niveau 5

Le Parchemin du Djinn permet au sorcier d’obtenir un conseil précieux du maître du jeu à la table des sorciers. Le Parchemin du Djinn ressemble à un papyrus vierge qui se remplit d’une fine écriture bleu lorsqu’on le consulte. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#45 [ST] Objet magique : le Talisman d’Oman
Acquis de niveau 5

Le Talisman d’Oman permet au sorcier de baisser de -20 le résultat de son dernier jet de Dé. Le Talisman d’Oman ressemble à une amulette en bois en forme de tête de léopard. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)



#46 [SP] L’art de la Duplicité
Acquis de niveau 6

L’art de la Duplicité permet au sorcier d’utiliser deux baguettes magiques, doublant ainsi le nombre d’actions magiques qu’il.elle peut entreprendre dans un tour. La deuxième baguette magique doit être volée ou obtenue par la force auprès d’un.e autre sorcier.ère puis soumise au maléfice d’Allégeance. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de la Revente
Acquis de niveau 6

L’art de la Revente permet au sorcier de revendre à la table des sorciers un ou plusieurs objets magiques inutilisés de son sac après la conclusion d’une épopée. Le prix de revente correspond au prix d’achat de l’objet. Dans le cas des objets magiques obtenus par les acquis d’Artisanat Magique, leur prix de revente correspond à leur niveau multiplié par 10. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] Allegiance – Le maléfice d’Allégeance  
Acquis de niveau 6

Le maléfice d’Allégeance permet au sorcier de modifier l’allégeance d’une baguette magique pour le reste de l’épopée. Le maléfice d’Allégeance ne fonctionne que sur une baguette magique volée ou obtenue par la force auprès d’un autre sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#49 [SP] Sisto – Le charme de Subsistance  
Acquis de niveau 6

Le charme de Subsistance permet au sorcier d’augmenter de +2 le nombre maximum de points d’usure d’un objet magique présent dans son sac. Le charme de Subsistance ne fonctionne que sur les objets communs ou rares possédant tous leurs points d’usure au moment de l’utilisation du charme. (Coût : 2 points d’épuisement + 1 point de préparation)

#50 [ST] Connaissance : les propriétés des bois magiques
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux propriétés des bois magiques. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#51 [ST] Objet magique : l’Anneau de Célérité
Acquis de niveau 6

L’Anneau de Célérité permet au sorcier de doubler le nombre d’actions non-magiques qu’il peut entreprendre dans un tour. L’Anneau de Célérité ressemble à un anneau en argent serti de minuscules diamants. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#52 [ST] Objet magique : la Broche de l’Immigré
Acquis de niveau 6

La Broche de l’Immigré permet au sorcier de traduire automatiquement une langue autre que celles affiliées à l’académie. La Broche de l’Immigré ressemble à une broche en cristal en forme de bouche. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#53 [ST] Objet magique : la Pensine de Lune
Acquis de niveau 6

La Pensine de Lune permet au sorcier de mélanger plusieurs souvenirs afin d’établir des connexions insoupçonnées entre des événements qu’il a vécus. La Pensine de Lune ressemble à une vasque en marbre blanc. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)

#54 [ST] Objet magique : le Prisme du Druide
Acquis de niveau 6

Le Prisme du Druide permet au sorcier de cumuler trois charges magiques (une charge magique équivaut à un sortilège lancé durant l’épopée par le sorcier) qu’il relâche sous la forme d’un rayon de magie pure capable d’abattre n’importe quel matériau, de faire exploser n’importe quel objet ou encore de blesser sérieusement un être vivant. Le Prisme du Druide ressemble à un caillou de la taille d’une pièce blanc et gris comme du marbre. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 2 points de préparation)



#55 [SP] L’art de l’Apprenti Artisan
Acquis de niveau 7

L’art de l’Apprenti Artisan permet au sorcier de travailler en atelier dans l’une des boutiques de la communauté sorcière de son pays. Ce travail est effectué durant les vacances scolaires (d’été, de noël ou de pâques) et rapporte 50₺ en plus dans la bourse du joueur durant les mois concernés (juillet-août pour les vacances d’été, décembre pour les vacances de noël et mars ou avril pour les vacances de pâques) en échange d’une publication RP minimum sur le sujet dont le lien devra être envoyé au maître du jeu par courrier.

#56 [SP] L’art de la Réparation (III)
Acquis de niveau 7

L’art de la Réparation (III) permet au sorcier de rendre 3 points d’usure à n’importe quel objet magique. L’art de la Réparation (III) nécessite l’équipement de l’atelier fourvoyé et ne peut être utilisé que durant le tour d’introduction d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)

#57 [SP] Ad Vitam Eternam – Le charme de Vie Éternelle  
Acquis de niveau 7

Le charme de Vie Éternelle permet au sorcier de supprimer les points d’usure d’un seul et unique objet magique de son inventaire, le rendant indestructible au nombre d’utilisations. Le charme de Vie Éternelle ne fonctionne que sur les objets communs ou rares possédant tous leurs points d’usure au moment de l’utilisation du charme. (Coût : 3 points d’épuisement + 1 point de préparation à vie)

#58 [ST] Connaissance : les propriétés des cœurs magiques
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux propriétés des cœurs magiques. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#59 [ST] Objet magique : l’Enfioleur  
Acquis de niveau 7

L’Enfioleur permet au sorcier de se protéger d’une malédiction dirigée contre lui. L’Enfioleur ressemble à une fiole en bois munie d’un clapet et gravée de runes. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)

#60 [ST] Objet magique : le Miroir de Sûreté  
Acquis de niveau 7

Le Miroir de Sûreté permet au sorcier de relier le lieu où il se trouve à un lieu sécurisé qui lui est propre (hors Beauxbâtons). Le Miroir de Sûreté ressemble à un grand miroir cerclé de bois qui repose sur trois pattes de lion. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)

#61 [ST] Objet magique : le Sac-à-Touva  
Acquis de niveau 7

Le Sac-à-Touva permet au sorcier de disposer de neuf emplacements de sac durant l’épopée. Le Sac-à-Touva ressemble à un grand sac-à-dos couleur kaki dont les innombrables poches s’ouvrent et se referment toutes seules. Cet objet magique nécessite l’équipement d’un Sac doré et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)

#62 [ST] Objet magique : la Valise du Cerbère    
Acquis de niveau 7

La Valise du Cerbère permet au sorcier de transporter toutes les créatures magiques avec lesquelles il s’est lié. La Valise du Cerbère ressemble à une sacoche poilue à loquets avec une poignée en cuir. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)

#63 [ST] Objet magique : …
Acquis de niveau 7

Le maître du jeu permet au sorcier de créer son propre objet magique avec un effet unique. La description de l’objet devra être validée auprès du maître du jeu avant de pouvoir figurer parmi ses acquis de 7ᵉ année. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac de départ du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 3 points de préparation)


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
https://www.beauxbatons.org//t137-aliaume-delalande#501

Sam 25 Nov 2023 - 15:36

Acquis de Conjuration du Mal

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de l’Identification Magique
Acquis de niveau 1

L’art de l’Identification Magique permet au sorcier de détecter les faiblesses de la créatures magiques à laquelle il fait face. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art du Contrôle
Acquis de niveau 1

L’art du Contrôle (I) permet au sorcier de réduire de -2 points son échelle de corruption. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art de la Duplication (I)
Acquis de niveau 1

L’art de la Duplication (I) permet au sorcier de scinder en deux un sortilège pour atteindre deux cibles distinctes. L’art de la Duplication ne fonctionne que sur les sortilèges de niveau 1 à 3. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] L’art de la Précision
Acquis de niveau 1

L’art de la Précision permet au sorcier de suspendre tous les malus de précision des sortilèges qui pèsent sur lui. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [SP] Boom – Le charme Pétaradant
Acquis de niveau 1

Le charme Pétaradant permet au sorcier de produire le bruit de dix pétards explosifs dans un coin du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#6 [SP] Cade – Le maléfice de Bascule
Acquis de niveau 1

Le maléfice de Bascule permet au sorcier de déséquilibrer la victime au point de la faire s’écrouler par terre. (Coût : 1 point d’épuisement)

#7 [SP] Membrardus – Le maléfice de Raideur
Acquis de niveau 1

Le maléfice de Raideur permet au sorcier de provoquer une crampe le long d’un membre de la victime. Le membre touché est tiré au sort par le maître du jeu entre 1 : bras gauche, 2 : bras droit, 3 : jambe gauche, 4 jambe droite. (Coût : 1 point d’épuisement)

#8 [SP] Tractiare – Le maléfice du Projectile
Acquis de niveau 1

Le maléfice du Projectile permet au sorcier de faire jaillir un projectile gros comme une balle de golf de sa baguette magique vers un coin du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#9 [ST] Détection : les nuisibles domestiques
Acquis de niveau 1

Le sorcier détecte les nuisibles domestiques dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un nuisible domestique se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.



#10 [SP] L’art de la Baguette
Acquis de niveau 2

L’art de la Baguette permet au sorcier d’activer les effets des descriptions (bois & cœur) de sa baguette magique durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] L’art de la Vigilance Constante
Acquis de niveau 2

L’art de la Vigilance Constante permet au sorcier de détecter toutes les erreurs qu’il peut commettre dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#12 [SP] Le gène du Legilimens
Acquis de niveau 2

Le gène du Legilimens permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Legilimens.

#13 [SP] Le gène de l’Occlumens
Acquis de niveau 2

Le gène de l’Occlumens permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Occlumens.

#14 [SP] Appositare Manus – Le charme du Réceptacle
Acquis de niveau 2

Le charme du Réceptacle permet au sorcier de sceller dans un objet non-magique le maléfice dont il est victime. Le charme du Réceptacle ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. Attention, l’objet non-magique qui sert de réceptacle au maléfice le transmettra à la première personne qui entrera en contact avec lui. (Coût : 1 point d’épuisement)

#15 [SP] Exulo Focus – Le charme du Banni
Acquis de niveau 2

Le charme du Banni permet au sorcier de bannir un esprit du lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#16 [SP] Motus – Le maléfice de Bouche-Cousue
Acquis de niveau 2

Le maléfice de Bouche-Cousue permet au sorcier de sceller les lèvres de la victime durant 5 tours. La cible gagne +20% de chance par tour de réussir à lancer ses sortilèges malgré le maléfice. (Coût : 1 point d’épuisement)

#17 [ST] Détection : les esprits
Acquis de niveau 2

Le sorcier détecte les esprits dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un esprit se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au.à la sorcier.ère.

#18 [ST] Connaissance : les duels de sorciers
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux duels de sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#19 [SP] L’art de la Concentration
Acquis de niveau 3

L’art de la Concentration permet au sorcier d’augmenter de +1 tour l’effet de n’importe quel charme ou maléfice dont l’effet s’applique en nombre de tours. (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art de la Dissipation (I)
Acquis de niveau 3

L’art de la Dissipation (I) permet au sorcier de repérer tous les maléfices qui pèsent dans le lieu où il se trouve. L’art de la Dissipation (I) ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] Appositare Pedes – Le charme du Sanctuaire
Acquis de niveau 3

Le charme du Sanctuaire permet au sorcier de sceller dans un lieu magique comme non-magique le maléfice dont il est victime. Le charme du Sanctuaire ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 1 à 3. Attention, le lieu qui sert de réceptacle au maléfice le transmettra à la première personne qui entrera dans son périmètre. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [SP] Detenerra – Le maléfice du Filet
Acquis de niveau 3

Le maléfice du Filet permet au sorcier de tendre un filet invisible dans un coin du lieu où il se trouve. Ce filet invisible entrave tout ce qui peut se prendre dans ses mailles resserrées. (Coût : 1 point d’épuisement)

#23 [SP] Genuculus – Le maléfice des Genoux Retournés
Acquis de niveau 3

Le maléfice des Genoux Retournés permet au sorcier de faire pivoter les genoux de la victime au point de la faire basculer en avant. Un jet de Dé Malheur accompagne ce maléfice : en effet, il y a 25% de probabilité pour que les genoux de la victime se brisent. (Coût : 1 point d’épuisement)

#24 [SP] Intralia – Le maléfice de Videntrailles
Acquis de niveau 3

Le maléfice de Videntrailles permet au sorcier de faire vomir la victime (si son estomac est plein) ou de lui causer de terribles maux de ventre (si elle n’a rien dans l’estomac). (Coût : 1 point d’épuisement)

#25 [SP] Laxare – Le charme de Détente
Acquis de niveau 3

Le charme de Détente permet au sorcier de réduire son Multiplicateur de stress à ×1 même s’il est déjà actif. Le charme de Détente n’est pas sujet à un multiplicateur de stress actif. (Coût : 1 point d’épuisement)

#26 [SP] Lumos Maxima – Le charme de Lumière Aveuglante
Acquis de niveau 3

Le charme de Lumière Aveuglante permet au sorcier de projeter un cône de lumière aveuglante dans le lieu où il se trouve. Tous les êtres vivants pris dans ce cône de lumière sont aveuglés durant 2 tours. (Coût : 1 point d’épuisement)

#27 [ST] Détection : les morts-vivants
Acquis de niveau 3

Le sorcier détecte les morts-vivants dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un mort-vivant se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.



#28 [SP] L’art du Contrôle (II)
Acquis de niveau 4

L’art du Contrôle (II) permet au sorcier de réduire de -4 points son échelle de corruption. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art de la Duplication (II)
Acquis de niveau 4

L’art de la Duplication (II) permet au sorcier de scinder en deux un sortilège pour atteindre deux cibles distinctes. L’art de la Duplication ne fonctionne que sur les sortilèges de niveau 4 à 6. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art de la Sensibilité Magique
Acquis de niveau 4

L’art de la Sensibilité Magique permet au sorcier de détecter les résidus de magie dans le lieu où il se trouve. Les résidus détectés correspondent à l’utilisation de sortilèges ou l’émanation de magie au cours de la dernière heure. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] Croccus – Le maléfice du Crochet
Acquis de niveau 4

Le maléfice du Crochet permet au sorcier de tracter la victime vers un coin du lieu où il se trouve. Une fois parvenue à l’endroit désigné par le sorcier, la victime est incapable de se déplacer durant 1 tour. (Coût : 2 points d’épuisement)

#32 [SP] Fumos – Le charme de l’Écran de Fumée
Acquis de niveau 4

Le charme de l’Écran de Fumée permet au sorcier de produire un épais nuage de fumée noire dans le lieu où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)

#33 [SP] Perspicientia Diligens – Le charme de l’Analyse d’Empreinte
Acquis de niveau 4

Le charme de l’Analyse d’Empreinte permet au sorcier de révéler la piste magique menant à la dernière personne à être entré en contact avec l’objet pris pour cible. (Coût : 2 points d’épuisement)

#34 [SP] Sinvisum – Le maléfice des Sans-Visages
Acquis de niveau 4

Le maléfice des Sans-Visages permet au sorcier d’empêcher la victime d’identifier tous les visages qu’elle croise. Les visages apparaissent flous à la victime. (Coût : 2 points d’épuisement)

#35 [ST] Détection : les êtres métamorphes
Acquis de niveau 4

Le sorcier détecte les êtres métamorphes (harpie, loup-garou, vampire etc.) dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un être métamorphe se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au.à la sorcier.ère.

#36 [ST] Connaissance : les objets maudits
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux objets maudits. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#37 [SP] L’art du Faucon
Acquis de niveau 5

L’art du Faucon permet au sorcier d’identifier les erreurs de positionnement d’un adversaire s’ils sont engagés dans un affrontement direct. (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [SP] L’art de la Reconnaissance Constante
Acquis de niveau 5

L’art de la Reconnaissance Constante permet au sorcier d’identifier tous les éléments de décor potentiellement dangereux dans le lieu où il se trouve. A cet effet, le maître du jeu lui rappellera comment écarter ces dangers de sa route. (Coût : 2 points d’épuisement)

#39 [SP] Colamaia – Le maléfice du Champ de Colle
Acquis de niveau 5

Le maléfice du Champ de Colle permet au sorcier de transformer le lieu où il se trouve en un lieu dans lequel tout ce qui entre en contact avec le sol finit par y être collé. (Coût : 2 points d’épuisement)

#40 [SP] Gypsum – Le maléfice de la Statue
Acquis de niveau 5

Le maléfice de la Statue permet au sorcier de figer sur place la victime. Un jet de Dé Chance accompagne ce maléfice : en effet, à chaque tour qui passe, la victime gagne 20% de probabilité de briser le maléfice. (Coût : 2 points d’épuisement)

#41 [SP] Murorum Invisibili – Le charme du Mur Invisible
Acquis de niveau 5

Le charme du Mur Invisible permet au sorcier de tracer une ligne de runes invisibles sur le sol. Ces runes empêchent quiconque de franchir la ligne à l’exception du sorcier à son origine. (Coût : 2 points d’épuisement)

#42 [SP] Remittere – Le charme de Relâchement Mental
Acquis de niveau 5

Le charme de Relâchement Mental permet au sorcier de rompre toutes les emprises magiques qui pèsent sur son esprit. (Coût : 2 points d’épuisement)

#43 [SP] Spero Patronum – Le charme du Patronus
Acquis de niveau 5

Le charme du Patronus permet au sorcier d’invoquer un animal-gardien constitué de ses souvenirs les plus heureux. Le sorcier peut l’utiliser pour charger violemment n’importe quel représentant des forces du Mal à l’exception des Mages Noirs. Le sorcier peut également l’utiliser pour transmettre un message en son nom. A cet effet, le maître du jeu lui signifiera combien de tours seront nécessaires au Patronus pour transmettre le message. (Coût : 2 points d’épuisement)

#44 [SP] Suorum – Le maléfice de la Zone de Silence
Acquis de niveau 5

Le maléfice de la Zone de Silence permet au sorcier de transformer le lieu où il se trouve en un lieu dans lequel aucun son extérieur n’entre ni aucun son ne peut être émis. (Coût : 2 points d’épuisement)

#45 [ST] Connaissance : les malédictions humaines
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux malédictions humaines. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#46 [SP] L’art de la Dissipation (II)
Acquis de niveau 6

L’art de la Dissipation (II) permet au sorcier de repérer tous les maléfices qui pèsent dans le lieu où il se trouve. L’art de la Dissipation (II) ne fonctionne que sur les maléfices de niveau 4 à 7. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de l’Exemple
Acquis de niveau 6

L’art de l’Exemple permet au sorcier de transmettre la valeur actuelle de son multiplicateur de stress à tous les participants de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art du Protego
Acquis de niveau 6

L’art du Protego permet au sorcier d’ajouter l’effet de n’importe quel charme à l’effet du charme du Bouclier du socle commun de sortilèges. (Coût : 2 points d’épuisement)

#49 [SP] L’art de la Résistance
Acquis de niveau 6

L’art de la Résistance permet au sorcier d’augmenter de +2 son Dé Autonomie / Dé Psyché. (Coût : 2 points d’épuisement)

#50 [SP] Bombitire – Le charme du Retour de Flammes
Acquis de niveau 6

Le charme du Retour de Flammes permet au sorcier de dévier un maléfice lancé contre lui. Un jet de Dé Chance accompagne ce charme : en effet, le sorcier a 50% de probabilité de renvoyer le maléfice à son auteur. (Coût : 2 points d’épuisement)

#51 [SP] Exulo Extremo – Le charme de Banni Éternel
Acquis de niveau 6

Le charme du Banni Éternel permet au sorcier d’envoyer un esprit dans le monde des morts et d’anéantir les mauvais esprits. (Coût : 2 points d’épuisement)

#52 [SP] Protego Mentem – Le charme du Bouclier Mental
Acquis de niveau 6

Le charme du Bouclier Mental permet au sorcier de se protéger ou de protéger quelqu’un des intrusions d’un Legilimens de rang novice durant 6 tours. (Coût : 2 points d’épuisement)

#53 [SP] Rumicem – Le maléfice des Ronces Enchevêtrées
Acquis de niveau 6

Le maléfice des Ronces Enchevêtrées permet au sorcier de faire pousser un champ de ronces tranchantes dans le lieu où il se trouve. Un jet de Dé Malheur accompagne ce maléfice : en effet, à chaque tour qui passe, les victimes ont 50% de probabilité de souffrir d’une entaille profonde. (Coût : 2 points d’épuisement)

#54 [ST] Détection : les créatures malfaisantes
Acquis de niveau 6

Le sorcier détecte les créatures malfaisantes dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si une créature malfaisante se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.



#55 [SP] L’art de l’Aliénation
Acquis de niveau 7

L’art de l’Aliénation permet au sorcier d’ajouter l’effet de n’importe quel maléfice au charme de son choix. (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP] L’art du Contrôle (III)
Acquis de niveau 7

L’art du Contrôle (III) permet au sorcier de réduire de -6 points son échelle de corruption. (Coût : 3 points d’épuisement)

#57 ][SP] L’art de la Dissipation (III)
Acquis de niveau 7

L’art de la Dissipation (III) permet au sorcier de repérer toutes les malédictions qui pèsent dans le lieu où il se trouve. (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [SP] La loi de la Dague Noire
Acquis de niveau 7

En présence d’un Mage Noir, la loi de la Dague Noire permet au sorcier d’invoquer des pourparlers sacrés au cours desquels il consent à sacrifier quelque chose en échange d’une vie sauve. (Coût : 3 points d’épuisement)

#59 [SP] Annihilo – Le maléfice d’Annihilation
Acquis de niveau 7

Le maléfice d’Annihilation permet au sorcier de dresser un mur rouge devant lui. Ce mur rouge réduit en poussière tout corps physique qui essaie intentionnellement de le franchir : objets comme êtres vivants. (Coût : 3 points d’épuisement)

#60 [SP] Fortem – Le charme du Renfort
Acquis de niveau 7

Le charme du Renfort permet au sorcier de déclencher une alarme au Département des Aurors qui provoque l’apparition et l’intervention d’un Auror le tour suivant l’utilisation du charme du Renfort. (Coût : 3 points d’épuisement)

#61 [SP] Prehensio – Le maléfice de la Prison de Verre
Acquis de niveau 7

Le maléfice de la Prison de Verre permet au sorcier d’emprisonner la victime sous un dôme malfaisant. Le dôme malfaisant contraint la victime à ne pouvoir utiliser que les deux types de sortilèges contraires à la couleur de son âme. (Coût : 3 points d’épuisement)

#62 [SP] Protego Maxima – Le charme du Bouclier Géant
Acquis de niveau 7

Le charme du Bouclier Géant permet au sorcier de dresser un dôme protecteur autour du domaine où il se trouve. Le domaine désigne la localisation indiquée sous l’introduction de l’épopée : Beauxbâtons, Ministère des Affaires magiques, Rue Claudel etc. Le dôme protecteur repousse tous les représentants des forces du Mal, y compris les Mages Noirs qui ne peuvent ni le toucher ni le pénétrer. (Coût : 3 points d’épuisement par tour)

#63 [ST] Détection : les sortilèges de protection
Acquis de niveau 7

Le sorcier détecte les sortilèges de protection dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si un sortilège de protection est actif dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
https://www.beauxbatons.org//t137-aliaume-delalande#501

Sam 25 Nov 2023 - 16:04

Acquis de Créatures Magiques

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de l’Affection  
Acquis de niveau 1

L’art de l’Affection permet au sorcier d’augmenter de +10% la chance de réussite de n’importe quelle version du charme des Liens Vivaces. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art de l’Ami des Créatures
Acquis de niveau 1

L’art de l’Ami des Créatures permet au sorcier de débloquer un emplacement de familier dans sa fiche épopée. Sachant qu’une créature magique de catégorie 1 occupe un emplacement de familier, une créature magique de catégorie 2 occupe deux emplacements de familier et une créature magique de catégorie 3 occupe trois emplacements de familier. L’art de l’Ami des Créatures se cumule à n’importe quelle version de l’art du Magizoologiste. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art de l’Économe
Acquis de niveau 1

L’art de l’Économe permet au sorcier de réduire de -50% le coût en Liards des appâts alimentaires. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] L’art de la Mise Bas
Acquis de niveau 1

L’art de la Mise Bas permet au sorcier d’aider un familier femelle à mettre bas son petit. Si le nombre de liens que le sorcier peut tisser le permet, le petit est automatiquement ajouté à ses familiers. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [SP] L’art de la Parité
Acquis de niveau 1

L’art de la Parité permet au sorcier d’annuler la différence de taux de réussite entre femelle et mâle lorsqu’il utilise le charme des Liens Vivaces. Seul le taux de réussite le plus élevé est conservé.

#6 [SP] L’art de la Passion (I)
Acquis de niveau 1

L’art de la Passion (I) permet au sorcier de tisser des liens avec un maximum de deux familiers.

#7 [ST] Capacité de dressage : Empathie Humaine
Acquis de niveau 1

Le familier peut lire dans les pensées d’un PNJ et restituer son état d’esprit au sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Osmose + 1 point de Protection de la Santé)

#8 [ST] Capacité de dressage : Météorologue
Acquis de niveau 1

Le familier peut modifier les conditions météorologiques du lieu où il se trouve pour l’une des conditions suivantes : ciel ensoleillé, ciel neigeux, ciel pluvieux, ciel orageux. (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Habitat + 1 point de Protection de la Santé)

#9 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Europe
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires d’Europe. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#10 [SP] L’art du Dressage (I)
Acquis de niveau 2

L’art du Dressage (I) permet au sorcier de remplacer l’une des capacités innées d’un familier de catégorie 1 par une des capacités de dressage connues du sorcier. Attention, la capacité innée remplacée ne pourra plus être récupérée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] L’art de l’Habitat (I)
Acquis de niveau 2

L’art de l’Habitat (I) permet au sorcier d’augmenter de +1 la jauge Protection de l’Habitat du familier qui l’accompagne. (Coût : 1 point d’épuisement)

#12 [SP] L’art de l’Osmose (I)
Acquis de niveau 2

L’art de l’Osmose (I) permet au sorcier d’augmenter de +1 la jauge Protection de l’Osmose du familier qui l’accompagne. (Coût : 1 point d’épuisement)

#13 [SP] L’art de la Santé (I)
Acquis de niveau 2

L’art de la Santé (I) permet au sorcier d’augmenter de +1 la jauge Protection de la Santé du familier qui l’accompagne. (Coût : 1 point d’épuisement)

#14 [SP] Boule herbacée (appât alimentaire)
Acquis de niveau 2

La boule herbacée est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 1. La boule herbacée n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 1 point d’épuisement + 10₺)

#15 [SP] Queue-de-vers (appât alimentaire)
Acquis de niveau 2

La queue-de-vers est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 1. La queue-de-vers n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 1 point d’épuisement + 10₺)

#16 [SP] Pâte à grains (appât alimentaire)
Acquis de niveau 2

La pâte à grains est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 1. La pâte à grains n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 1 point d’épuisement + 10₺)

#17 [SP] Appellatio – Le charme d’Appel
Acquis de niveau 2

Le charme d’Appel permet au sorcier d’appeler à lui un familier qui ne se trouve pas dans le lieu où il se trouve. Si le familier se trouve beaucoup trop loin par rapport au lieu où se trouve le sorcier, le charme d’Appel ne fonctionnera pas et le point d’épuisement ne sera pas retiré. Si le familier se trouve assez près pour être sensible au charme d’Appel, le Maître du Jeu précisera au sorcier dans combien de tours le familier arrivera sur place. (Coût : 1 point d’épuisement)

#18 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Afrique
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires de l’Afrique. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#19 [SP] L’art du Magizoologiste (I)
Acquis de niveau 3

L’art du Magizoologiste (I) permet au sorcier de débloquer un emplacement de familier dans sa fiche épopée. Sachant qu’une créature magique de catégorie 1 occupe un emplacement de familier, une créature magique de catégorie 2 occupe deux emplacements de familier et une créature magique de catégorie 3 occupe trois emplacements de familier. L’art du Magizoologiste (I) ne se cumule pas à l’art du Magizoologiste (II) et (III). (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] Fascinatio – Le charme de Fascination
Acquis de niveau 3

Le charme de Fascination permet au sorcier d’attiser la curiosité d’une créature magique de catégorie 1 dans le lieu où il se trouve. La créature magique de catégorie 1 s’approchera assez près du sorcier pour lui permettre de lui proposer un appât alimentaire. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] Ligonum – Le charme des Liens Vivaces (I)
Acquis de niveau 3

Le charme des Liens Vivaces (I) permet au sorcier de se lier à une créature magique de catégorie 1 dans le lieu où il se trouve pour en faire un familier. Le charme des Liens Vivaces a 75% de chance de fonctionner dans le cas où la créature magique est un mâle, 70% de chance de fonctionner s’il s’agit d’une femelle. Nécessite, au préalable, que la créature magique de catégorie 1 ait accepté l’appât alimentaire proposé par le sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [ST] Capacité de dressage : Appel
Acquis de niveau 3

Le familier peut révéler au sorcier toutes les créatures magiques de sa catégorie présentes dans le lieu où il se trouve. Le sorcier peut directement proposer un appât alimentaire à l’une des créatures magiques révélées. (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Habitat + 1 point de Protection de l’Osmose)

#23 [ST] Capacité de dressage : Monture
Acquis de niveau 3

Le familier peut laisser le sorcier le monter et ainsi le transporter sur de longues distances. Ne fonctionne que sur les familiers suffisamment robustes pour porter un être humain. (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Habitat + 1 point de Protection de l’Osmose)

#24 [ST] Capacité de dressage : Morsure
Acquis de niveau 3

Le familier peut mordre n’importe quel être vivant désigné par le sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Habitat + 1 point de Protection de l’Osmose)

#25 [ST] Capacité de dressage : Totem d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre
Acquis de niveau 3

Le familier peut générer +2 ou +2 ou +2 ou +2 (à choisir). (Coût : 1 point d’épuisement + 1 point de Protection de l’Habitat + 1 point de Protection de l’Osmose)

#26 [ST] Détection : les créatures magiques de catégorie 1
Acquis de niveau 3

Le sorcier détecte les créatures magiques de catégorie 1 dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si une créature magique de catégorie 1 se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.

#27 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Amérique du Nord
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires d’Amérique du Nord. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#28 [SP] L’art du Dressage (II)
Acquis de niveau 4

L’art du Dressage (II) permet au sorcier de remplacer l’une des capacités innées d’un familier de catégorie 2 par une des capacités de dressage connues du sorcier. Attention, la capacité innée remplacée ne pourra plus être récupérée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art de l’Habitat (II)
Acquis de niveau 4

L’art de l’Habitat (II) permet au sorcier d’augmenter de +2 la jauge Protection de l’Habitat du familier qui l’accompagne. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art de l’Osmose (II)
Acquis de niveau 4

L’art de l’Osmose (II) permet au sorcier d’augmenter de +2 la jauge Protection de l’Osmose du familier qui l’accompagne. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] L’art de la Santé (II)
Acquis de niveau 4

L’art de la Santé (II) permet au sorcier d’augmenter de +2 la jauge Protection de la Santé du familier qui l’accompagne. (Coût : 2 points d’épuisement)

#32 [SP] Le fumet de viandes (appât alimentaire)
Acquis de niveau 4

Le fumet de viandes est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 2. Le fumet de viandes n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 20₺)

#33 [SP] La gélatine de volaille (appât alimentaire)
Acquis de niveau 4

La gélatine de volaille est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 2. La gélatine de volaille n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 20₺)

#34 [SP] Les graines de suc (appât alimentaire)
Acquis de niveau 4

Les graines de suc est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 2. Les graines de suc n’occupent pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 20₺)

#35 [ST] Capacité de dressage : Télépathie Animale
Acquis de niveau 4

Le familier peut capter les pensées des animaux présents dans le lieu où il se trouve et les pousser à distraire un ou plusieurs PNJ en présence. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#36 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Amérique du Sud
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires d’Amérique du Sud. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#37 [SP] L’art du Magizoologiste (II)
Acquis de niveau 5

L’art du Magizoologiste (II) permet au sorcier de débloquer deux emplacements de familier. Sachant qu’une créature magique de catégorie 1 occupe un emplacement de familier, une créature magique de catégorie 2 occupe deux emplacements de familier et une créature magique de catégorie 3 occupe trois emplacements de familier. L’art du Magizoologiste (II) ne se cumule pas à l’art du Magizoologiste (I) et (III). (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [SP] L’art de la Passion (II)
Acquis de niveau 5

L’art de la Passion (II) permet au sorcier de tisser des liens avec un maximum de trois familiers.

#39 [SP] Ligonum Medius – Le charme des Liens Vivaces (II)
Acquis de niveau 5

Le charme des Liens Vivaces (II) permet au sorcier de se lier à une créature magique de catégorie 2 dans le lieu où il se trouve pour en faire un familier. Le charme des Liens Vivaces a 50% de chance de fonctionner dans le cas où la créature magique est un mâle, 45% de chance de fonctionner s’il s’agit d’une femelle. Nécessite, au préalable, que la créature magique de catégorie 2 ait accepté l’appât alimentaire proposé par le sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#40 [SP] Magnes – Le charme de Magnétisme
Acquis de niveau 5

Le charme de Magnétisme permet au sorcier d’attiser la curiosité d’une créature magique de catégorie 2 dans le lieu où il se trouve. La créature magique de catégorie 2 s’approchera assez près du sorcier pour lui permettre de lui proposer un appât alimentaire le tour suivant. (Coût : 2 points d’épuisement)

#41 [ST] Capacité de dressage : Aimant
Acquis de niveau 5

Le familier peut capter tout le stress du sorcier et neutraliser ainsi son multiplicateur de stress et toutes les emprises mentales qui pèsent sur lui. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#42 [ST] Capacité de dressage : Flaireur
Acquis de niveau 5

Le familier peut flairer l’appât alimentaire qui convient à la créature magique désignée par le sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Habitat + 2 points de Protection de l’Osmose)

#43 [ST] Capacité de dressage : Sacoche
Acquis de niveau 5

Le familier peut accepter une sacoche sur ses flancs qui offre autant d’emplacements de sac supplémentaires que le familier occupe d’emplacements de familier dans la fiche épopée du sorcier. Ne fonctionne que sur les familiers suffisamment grands pour porter une sacoche. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#44 [ST] Détection : les créatures magiques de catégorie 2
Acquis de niveau 5

Le sorcier détecte les créatures magiques de catégorie 2 dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si une créature magique de catégorie 2 se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.

#45 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Asie
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires d’Asie. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#46 [SP] La boîte à saveurs (appât alimentaire)
Acquis de niveau 6

La boîte à saveurs est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 3. La boîte à saveurs n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 30₺)

#47 [SP] Le tranché-séché (appât alimentaire)
Acquis de niveau 6

Le tranché-séché est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 3. Le tranché-séché n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 30₺)

#48 [SP] Le bonbacroûte (appât alimentaire)
Acquis de niveau 6

Le bonbacroûte est l’un des trois appâts alimentaires qui permet au sorcier de neutraliser la méfiance d’une créature magique de catégorie 3. Le bonbacroûte n’occupe pas d’emplacement de sac. (Coût : 2 points d’épuisement + 30₺)

#49 [SP] Submissio – Le maléfice de Soumission
Acquis de niveau 6

Le maléfice de Soumission permet au sorcier de contraindre un familier qui l’accompagne à rester auprès de lui même si son seuil de tolérance est franchi. La créature magique devra attendre la fin de l’épopée pour retrouver sa liberté. (Coût : 2 points d’épuisement)

#50 [ST] Capacité de dressage : Contrôle du Temps
Acquis de niveau 6

Le familier peut ralentir le temps le tour suivant. Le tour suivant prend alors deux tours (notés tour ?-a et tour ?-b) (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#51 [ST] Capacité de dressage : Précognition
Acquis de niveau 6

Le familier peut voir l’avenir proche (tout ce qui doit se passer dans l’épopée) et empêchera au sorcier de commettre une erreur irréparable. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#52 [ST] Capacité de dressage : Sacrifice
Acquis de niveau 6

Le familier peut s’interposer entre un danger imminent (qu’il soit magique ou non-magique) et le sorcier pour l’en protéger. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#53 [ST] Capacité de dressage : Vitalité
Acquis de niveau 6

Le familier peut donner 2 points d’épuisement à son sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement + 2 points de Protection de l’Osmose + 2 points de Protection de la Santé)

#54 [ST] Connaissance : les créatures magiques d’Océanie
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques originaires d’Océanie. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#55 [SP] L’art du Dressage (III)
Acquis de niveau 7

L’art du Dressage (III) permet au sorcier de remplacer l’une des capacités innées d’un familier de catégorie 3 par une des capacités de dressage connues du sorcier. Attention, la capacité innée remplacée ne pourra plus être récupérée. (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP] L’art de l’Habitat (III)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Habitat (III) permet au sorcier d’augmenter de +3 la jauge Protection de l’Habitat du familier qui l’accompagne. (Coût : 3 points d’épuisement)

#57 [SP] L’art du Magizoologiste (III)
Acquis de niveau 7

L’art du Magizoologiste (III) permet au sorcier de débloquer trois emplacements de familier. Sachant qu’une créature magique de catégorie 1 occupe un emplacement de familier, une créature magique de catégorie 2 occupe deux emplacements de familier et une créature magique de catégorie 3 occupe trois emplacements de familier. L’art du Magizoologiste (III) ne se cumule pas à l’art du Magizoologiste (I) et (II). (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [SP] L’art de l’Osmose (III)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Osmose (III) permet au sorcier d’augmenter de +3 la jauge Protection de l’Osmose du familier qui l’accompagne. (Coût : 3 points d’épuisement)

#59 [SP] L’art de la Santé (III)
Acquis de niveau 7

L’art de la Santé (III) permet au sorcier d’augmenter de +3 la jauge Protection de la Santé du familier qui l’accompagne. (Coût : 3 points d’épuisement)

#60 [SP] Hypnoticus – Le maléfice d’Hypnotisme
Acquis de niveau 7

Le maléfice d’Hypnotisme permet au sorcier d’attiser la curiosité d’une créature magique de catégorie 3 dans le lieu où il se trouve. La créature magique de catégorie 3 s’approchera assez près du sorcier pour lui permettre de lui proposer un appât alimentaire le tour suivant. (Coût : 3 points d’épuisement)

#61 [SP] Ligonum Maxima – Le charme des Liens Vivaces (III)
Acquis de niveau 7

Le charme des Liens Vivaces (III) permet au sorcier de se lier à une créature magique de catégorie 3 dans le lieu où il se trouve pour en faire un familier. Le charme des Liens Vivaces a 25% de chance de fonctionner dans le cas où la créature magique est un mâle, 20% de chance de fonctionner s’il s’agit d’une femelle. Nécessite, au préalable, que la créature magique de catégorie 3 ait accepté l’appât alimentaire proposé par le sorcier. (Coût : 3 points d’épuisement)

#62 [ST] Détection : les créatures magiques de catégorie 3
Acquis de niveau 7

Le sorcier détecte les créatures magiques de catégorie 3 dans le lieu où il se trouve. A cet effet, si une créature magique de catégorie 3 se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.

#63 [ST] Connaissance : les créatures magiques disparues
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux créatures magiques disparues. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
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Sam 25 Nov 2023 - 16:39

Acquis d’Éducation Historique et Citoyenne

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de la Galanterie
Acquis de niveau 1

L’art de la Galanterie permet au sorcier de charmer un PNJ loyal ou neutre. A cet effet, le maître du jeu étudiera tous les dialogues et tous les actes du sorcier et les éditera s’ils ne sont pas suffisamment charmants pour le PNJ en question. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art de la Politesse
Acquis de niveau 1

L’art de la Politesse permet au sorcier de tenir une conversation polie avec un PNJ. A cet effet, le maître du jeu étudiera tous les dialogues du sorcier et les éditera s’ils ne sont pas suffisamment polis pour le PNJ en question. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art du Respect
Acquis de niveau 1

L’art du Respect permet au sorcier de traiter correctement un PNJ. A cet effet, le maître du jeu étudiera tous les actes du sorcier et les éditera s’ils ne sont pas suffisamment respectueux pour le PNJ en question. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] Magia – Le charme d’Authentification de la Magie
Acquis de niveau 1

Le charme d’Authentification de la Magie permet au sorcier de révéler la nature de la magie à laquelle est soumise un objet. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [ST] Connaissance : la communauté sorcière luxembourgeoise
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière luxembourgeoise. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#6 [ST] Connaissance : la Confédération internationale des mages et sorciers
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la Confédération internationale des mages et sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#7 [ST] Connaissance : le ministère des Affaires magiques
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au ministère des Affaires magiques (France). A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#8 [ST] Connaissance : la Préhistoire chez les sorciers
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la période historique de la Préhistoire chez les sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#9 [ST] Connaissance : les théories de l’éclosion de la Magie
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux théories expliquant l’éclosion de la Magie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#10 [SP] L’art de l’Équilibre
Acquis de niveau 2

L’art de l’Équilibre permet au sorcier de démarrer l’épopée avec une valeur de 5 dans la Balance des flux. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] L’art de la Mode
Acquis de niveau 2

L’art de la Mode permet au sorcier de vêtir une tenue magique appropriée qui lui permettra d’évoluer en territoire magique sans attirer l’attention. L’art de la Mode peut être utilisé pour habiller d’autres participants de l’épopée du moment que le coût est payé pour chaque utilisation. (Coût : 1 point d’épuisement)

#12 [SP] L’art du Voyageur
Acquis de niveau 2

L’art du Voyageur permet au sorcier de ne pas s’exposer au mal du Portoloin. A cet effet, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Chance au moment d’utiliser un Portoloin. (Coût : 1 point d’épuisement)

#13 [SP] Calidus – Le charme de Réchauffement
Acquis de niveau 2

Le charme de Réchauffement permet au sorcier d’ajouter 5 points dans la Balance des flux. (Coût : 1 point d’épuisement)

#14 [ST] Connaissance : l’académie Beauxbâtons
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’académie Beauxbâtons. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#15 [ST] Connaissance : l’Antiquité chez les sorciers
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la période historique de l’Antiquité chez les sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#16 [ST] Connaissance : les autres écoles de sorcellerie
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux autres écoles de sorcellerie dans le monde. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#17 [ST] Connaissance : la communauté sorcière suisse
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière de Suisse. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#18 [ST] Connaissance : les villages magiques et semi-magiques de France
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux villages magiques et semi-magiques de France. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#19 [SP] L’art de la Danse
Acquis de niveau 3

L’art de la Danse permet au sorcier de captiver l’attention de tous les PNJ loyaux et neutres dans le lieu où il se trouve. Le sorcier envoûtera tous les PNJ en présence aussi longtemps qu’il dansera. (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art du Sauf-Conduit Dumoulin
Acquis de niveau 3

L’art du Sauf-Conduit Dumoulin permet au sorcier de mettre en sécurité n’importe quel PJ ou PNJ en présence d’un membre du ministère des Affaires magiques. Le PJ ou PNJ est aussitôt exfiltré de l’épopée par le ministère des Affaires magiques et placé sous sa surveillance. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] Holos Reconstituo – Le charme de Reconstitution
Acquis de niveau 3

Le charme de Reconstitution permet au sorcier de mettre en scène, sous forme de brume abstraite, n’importe lequel de ses souvenirs jusqu’à ce qu’il utilise la formule Holos Arresto. L’utilisation de la formule Holos Arresto ne coûte aucun point d’épuisement. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [ST] Connaissance : la communauté sorcière portugaise
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière portugaise. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#23 [ST] Connaissance : les interventions du ministère à travers l’Histoire
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux interventions du ministère à travers l’Histoire. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#24 [ST] Connaissance : le Moyen-âge chez les sorciers
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la période historique du Moyen-âge chez les sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#25 [ST] Connaissance : les pensines
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux pensines. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#26 [ST] Connaissance : la rue Claudel et ses commerces
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la rue Claudel et ses commerces. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#27 [ST] Connaissance : les autres villages magiques et semi-magiques
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux villages magiques et semi-magiques des sept pays affiliés à Beauxbâtons. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#28 [SP] L’art de la Discrétion
Acquis de niveau 4

L’art de la Discrétion permet au sorcier d’échapper à la vigilance de tous les PNJ dans le lieu où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art de la Persuasion
Acquis de niveau 4

L’art de la Persuasion permet au sorcier de convaincre son binôme sur une opinion donnée. Le binôme ne pourra pas aller à l’encontre du sorcier sur ce sujet jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art de l’Analyse
Acquis de niveau 4

L’art de l'Analyse permet au sorcier de repérer les détails marquants du lieu où il se trouve. A cet effet, le maître du jeu lui listera tous les détails intéressants pour la suite de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] Picturis – Le charme de Peintenlair
Acquis de niveau 4

Le charme de Peintenlair permet au sorcier de créer une note volante contenant le message de son choix. A cet effet, le maître du jeu lui signifiera combien de tours seront nécessaires à la note volante pour voler jusqu’à son destinataire. (Coût : 2 points d’épuisement)

#32 [SP] Sagittarum – Le maléfice de Lanceflèche
Acquis de niveau 4

Le maléfice de Lanceflèche permet au sorcier d’abattre une pluie de flèches dans le lieu où il se trouve. Les flèches, illusoires, ne blessent pas mais elles rebondissent et se multiplient au contact de n’importe quel être vivant, créant une confusion totale. (Coût : 2 points d’épuisement)

#33 [ST] Détection : la cartographie du Réseau de Cheminettes
Acquis de niveau 4

Le sorcier détecte les cheminées reliées au Réseau de Cheminettes dans le lieu où il.elle se trouve. A cet effet, si une cheminée se trouve dans le lieu en question, le maître du jeu le révèlera aussitôt au sorcier.

#34 [ST] Connaissance : la communauté sorcière belge
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière belge. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#35 [ST] Connaissance : les instruments de musique magique
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux instruments de musique magique. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#36 [ST] Connaissance : les Temps Modernes chez les sorciers
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la période historique des Temps Modernes chez les sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#37 [SP] L’art de la Consulosphère de Saucillon
Acquis de niveau 5

L’art de la Consulosphère de Saucillon permet au sorcier de s’équiper d’une Consulosphère de Saucillon, ensorcelée pour répondre en détails à n’importe quelle question en lien avec l’histoire de la communauté sorcière française. Cet objet magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 20₺)

#38 [SP] L’art de la Langue des Braises
Acquis de niveau 5

L’art de la Langue des Braises permet au sorcier de communiquer directement à travers l’âtre d’une cheminée raccordée au Réseau de Cheminettes. Il lui suffit de prononcer l’adresse de la cheminée avec laquelle il souhaite être mis en relation pour que la communication entre les deux âtres soit établie. (Coût : 2 points d’épuisement)

#39 [SP] L’art de la Poudre de Cheminette
Acquis de niveau 5

L’art de la Poudre de Cheminette permet au sorcier de s’équiper de poudre de cheminette, indispensable pour utiliser le Réseau de Cheminettes et l’art de la Langue des Braises. Cet ingrédient magique nécessite un emplacement de sac vide dans le sac du sorcier et ne dure que le temps d’une épopée. (Coût : 5₺)

#40 [SP] Trunco Pesar – Le maléfice de Prélèvement des Pensées
Acquis de niveau 5

Le maléfice de Prélèvement des Pensées permet au sorcier d’extraire n’importe quel souvenir de sa mémoire. Le souvenir s’enroule autour de la baguette du sorcier jusqu’à ce qu’il décide de le jeter dans un contenant ou dans une pensine. (Coût : 2 points d’épuisement)

#41 [ST] Connaissance : la communauté des Elfes
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté des Elfes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#42 [ST] Connaissance : la communauté des Gobelins
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté des Gobelins. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#43 [ST] Connaissance : la communauté sorcière néerlandaise
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière néerlandaise. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#44 [ST] Connaissance : les droits du sorcier
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à ses droits au sein de la communauté sorcière française. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#45 [ST] Connaissance : l’Époque Contemporaine chez les sorciers
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la période historique de l’Époque Contemporaine chez les sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#46 [SP] L’art de l’Adaptation
Acquis de niveau 6

L’art de l’Adaptation permet au sorcier de transférer 2 points de ses Dés du Destin vers un autre ou deux autres de ses Dés du Destin. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de la Discussion
Acquis de niveau 6

L’art de la Discussion permet au sorcier d’augmenter de +2 son Dé Intellect / Dé Communication. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art du Langage (I)
Acquis de niveau 6

L’art du Langage (I) permet au sorcier de parler impeccablement une autre langue que sa langue maternelle (celle issue du pays d’origine du personnage), suscitant la sympathie naturelle des PNJ loyaux ou neutres parlant cette langue.

#49 [SP] L’art de la Sensation
Acquis de niveau 6

L’art de l’Émotion permet au sorcier d’augmenter de +2 son Dé Sensitivité / Dé Émotivité. (Coût : 2 points d’épuisement)

#50 [SP] Statua Traloquor – Le charme d’Animation des Statues
Acquis de niveau 6

Le charme d’Animation des Statues permet au sorcier d’animer une statue, lui conférant un caractère et une mémoire qui lui est propre ainsi que la faculté de parler la langue du sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#51 [ST] Connaissance : la communauté sorcière espagnole
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière espagnole. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#52 [ST] Connaissance : les grandes lignées sorcières françaises
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grandes lignées sorcières françaises. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#53 [ST] Connaissance : les stations de Portoloins dans le monde
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux stations de Portoloins dans le monde. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#54 [ST] Connaissance : le système de justice magique
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au système de justice magique en France. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#55 [SP] L’art du Langage (II)
Acquis de niveau 7

L’art du Langage (II) permet au sorcier de parler impeccablement une autre langue que sa langue maternelle (celle issue du pays d’origine du personnage) et celle déjà acquise auparavant, suscitant la sympathie naturelle des PNJ loyaux ou neutres parlant cette langue. Nécessite l’acquis l’art du Langage (I).

#56 [SP] Failamalle – Le charme de Rangement
Acquis de niveau 7

Le charme de Rangement permet au sorcier de ranger parfaitement tout ce qui se trouve dans le lieu où il.elle se trouve. (Coût : 3 points d’épuisement)

#57 [SP] Recurvite – Le charme de Récurage[/i][/b]
Acquis de niveau 7

Le charme de Récurage permet au sorcier de nettoyer en profondeur tout ce qui se trouve dans le lieu où il.elle se trouve. (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [ST] Connaissance : la communauté sorcière italienne
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la communauté sorcière italienne. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#59 [ST] Connaissance : l’actualité de la sorcellerie
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’actualité du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#60 [ST] Connaissance : Gellert Grindelwald
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au Mage Noir Gellert Grindelwald. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#61 [ST] Connaissance : les grandes condamnations de la justice magique
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux affaires de justice magique en France et les condamnations qui en ont résulté. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#62 [ST] Connaissance : les grandes lignées sorcières européennes
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grandes lignées sorcières européennes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#63 [ST] Connaissance : la magie noire à travers l’Histoire
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la magie noire à travers l’Histoire. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

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Sam 25 Nov 2023 - 17:21

Acquis d’Étude du Secret Magique

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de l’Équivalence
Acquis de niveau 1

L’art de l’Équivalence permet au sorcier de traduire tous les termes à connotation magique en termes non-mag’. A cet effet, le maître du jeu étudie toutes les répliques publiées par le sorcier et les éditent si elles sont susceptibles de mettre la puce à l’oreille d’un non-mag’. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] La potion Puantroce
Acquis de niveau 1

Composée de vinaigre, d’ongles de Felteu et d’écorce de Herensuge, la potion Puantroce permet non seulement de faire fuir tous les êtres vivants présents dans le lieu où elle est utilisée, mais aussi de flétrir toute la flore non-mag’ qui y pousse. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée. (Coût : 10₺ + 1 point de préparation)

#3 [SP] Auxilio – Le charme d’Alarme
Acquis de niveau 1

Le charme d’Alarme permet au sorcier d’alerter le ministère des Affaires magiques dès lors qu’il se trouve en territoire non-mag’. Le tour suivant l’utilisation de ce sortilège, deux agents du Service de Renforcement du Secret Magique transplanent dans l’épopée pour évacuer les sorciers en présence. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] Detractus – Le maléfice du Détraqué
Acquis de niveau 1

Le maléfice du Détraqué permet au sorcier de mettre hors d’usage tous les appareils électroniques dans la pièce où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [SP] Tromazo – Le charme d’Alerte
Acquis de niveau 1

Le charme d’Alerte permet au sorcier d’alerter un responsable légal. L’identité du responsable légal est définie dès l’introduction de l’épopée à la table des sorciers. Le nombre de tours nécessaire à ce personnage pour transplaner dans l’épopée est également défini dès l’introduction de l’épopée en fonction de l’endroit où a lieu l’action. Si le lieu le permet, le responsable légal transplane dans l’épopée pour aider son enfant. (Coût : 1 point d’épuisement)

#6 [ST] Connaissance : les chasses aux sorcières
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux chasses aux sorcières dans le monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#7 [ST] Connaissance : le Serment Inoubliable
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au fonctionnement du Serment Inoubliable dans les deux mondes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#8 [ST] Connaissance : le sortilège de la Trace
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au fonctionnement du sortilège de la Trace dans les deux mondes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#9 [ST] Connaissance : les sports non-mag’
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux sports pratiqués dans le monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#10 [SP] L’art du Change
Acquis de niveau 2

L’art du Change permet au sorcier de transformer autant de Liards qu’il souhaite en Euros. Le taux de change est d’un Liard pour obtenir deux Euros. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] L’art de la Couture
Acquis de niveau 2

L’art de la Couture permet au sorcier de vêtir une tenue non-mag’ qui lui permettra d’évoluer en territoire non-mag’ sans attirer les regards. L’art de la Couture peut être utilisé pour habiller le binôme de l’épopée du moment que le coût est payé pour chaque utilisation. (Coût : 1 point d’épuisement)

#12 [SP] L’art de la Stabilité
Acquis de niveau 2

L’art de la Stabilité permet au sorcier de démarrer l’épopée avec une valeur de 5 dans la balance des flux. (Coût : 1 point d’épuisement)

#13 [SP] Derook – Le charme de Fumerolle
Acquis de niveau 2

Le charme de Fumerolle permet au sorcier de produire un nuage de fumée du volume d’une salle de classe jusqu’à ce qu’il utilise la formule Verdreif. Le nuage reste fixe et ne croit pas en volume. L’utilisation de la formule Verdreif ne coûte aucun point d’épuisement. (Coût : 1 point d’épuisement)

#14 [SP] Frigeo – Le charme de Refroidissement
Acquis de niveau 2

Le charme de Refroidissement permet au sorcier de relâcher toutes les sources de magie accumulées par sa baguette. Le charme de Refroidissement retire 5 points de la balance des flux. (Coût : 1 point d’épuisement)

#15 [ST] Connaissance : le Code du Secret Magique
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’application du Code du Secret Magique dans les deux mondes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#16 [ST] Connaissance : les monnaies sorcières et non-mag’
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux monnaies utilisées dans les deux mondes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#17 [ST] Connaissance : les transports non-mag’
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux transports utilisés dans le monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#18 [ST] Connaissance : les zones semi-magiques
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux zones semi-magiques des deux mondes. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#19 [SP] L’art de la Brocante
Acquis de niveau 3

L’art de la Brocante permet au sorcier d’accéder à une boutique d’objets non-mag’ si l’action de l’épopée se déroule en territoire non-mag’. Cette boutique éphémère est ouverte à la table des sorciers jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art des Infractions
Acquis de niveau 3

L’art des Infractions permet au sorcier de connaître le nombre d’infractions au Code du Secret Magique qu’il a commis depuis le début de l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] L’art du Justificatif (I)
Acquis de niveau 3

L’art du Justificatif (I) permet au sorcier de se défendre d’une infraction mineure (toute infraction ne mettant pas en danger la vie d’un animal ou d’un non-mag’) au Code du Secret Magique. A cet effet, il ne sera pas appelé à comparaître devant la Chambre de jugement de Paris au terme de l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [SP] Defendo – Le charme de Défense
Acquis de niveau 3

Le charme de Défense permet au sorcier de se protéger d’un impact imminent. L’impact doit être causé par un objet dénué de magie pour être repoussé. (Coût : 1 point d’épuisement)

#23 [SP] Simulo – Le charme de Dissimulation
Acquis de niveau 3

Le charme de Dissimulation permet au sorcier de masquer complètement sa baguette magique à la vue des non-mag’ jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#24 [ST] Connaissance : l’administration non-mag’
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’administration du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#25 [ST] Connaissance : les appareils électroniques
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux appareils électroniques utilisés dans le monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#26 [ST] Connaissance : les centres d’intérêt des adolescents non-mag’
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux centres d’intérêt des adolescents non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#27 [ST] Connaissance : les réserves de créatures magiques
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux réserves de créatures magiques du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#28 [SP] L’art de l'Illusionniste
Acquis de niveau 4

L’art de l’Illusionniste permet au sorcier de détecter n’importe quelle illusion dans la pièce où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art de la Fuite
Acquis de niveau 4

L’art de la Fuite permet au sorcier de mettre immédiatement fin à une épopée, même si la situation est mortelle pour lui. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art du Service Rendu
Acquis de niveau 4

L’art du Service Rendu permet au sorcier de sélectionner un PNJ non-mag’ rencontré.e au cours d’une précédente épopée pour qu’il lui vienne en aide si l’épopée se déroule en territoire non-mag’. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] Bombarda – Le charme de Déflagration
Acquis de niveau 4

Le charme de Déflagration permet au sorcier de produire un bruit semblable à un coup de feu tonitruant. (Coût : 2 points d’épuisement)

#32 [SP] Hebeto – Le charme d’Hébètement
Acquis de niveau 4

Le charme d’Hébètement permet au sorcier de rendre béate sa cible durant deux tours. La cible est prisonnière d’une vision si agréable qu’elle n’est plus en mesure d’agir par elle-même durant deux tours, mais si quelque chose la touche au cours de ces deux tours, le sortilège se rompt. (Coût : 2 points d’épuisement)

#33 [SP] Imago – Le maléfice d’Illusion
Acquis de niveau 4

Le maléfice d’Illusion permet au sorcier de produire une image en tout point identique à l’original d’un objet jusqu’au terme de l’épopée. En cas de tentative de contact physique avec l’image, celle-ci demeure inchangée et le contact passe au travers. (Coût : 2 points d’épuisement)

#34 [ST] Connaissance : la dissimulation de masse
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la dissimulation de masse dans le monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#35 [ST] Connaissance : l’impossible cohabitation entre sorciers et non-mag’
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’impossible cohabitation entre les sorciers et les non-mag’ avant l’entrée en vigueur du Code du Secret Magique. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#36 [ST] Connaissance : la musique non-mag’
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la musique dans le monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#37 [SP] L’art du Justificatif (II)
Acquis de niveau 5

L’art du Justificatif (II) permet au sorcier de se défendre de deux infractions mineures (toute infraction ne mettant pas en danger la vie d’un animal ou d’un non-mag’) au Code du Secret Magique. A cet effet, il ne sera pas appelé à comparaître devant la Chambre de jugement de Paris au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [SP] L’art de la Justification
Acquis de niveau 5

L’art de la Justification permet au sorcier de justifier n’importe quelle manifestation magique survenue en territoire non-mag’ auprès de PNJ non-mag’. A cet effet, le maître du jeu lui donnera une justification imparable à la table des sorciers. (Coût : 2 points d’épuisement)

#39 [SP] L’art de la Méditation
Acquis de niveau 5

L’art de la Méditation permet au sorcier de garder le contrôle de son esprit, ce qui abaisse de 40 la valeur de son prochain jet de Dé Connaissances. (Coût : 2 points d’épuisement)

#40 [SP] La potion de Confusion
Acquis de niveau 5

Composée d’eau, de psilocybe, d’absinthe, d’ailes de Fées et de carapace de Carcolh, la potion de Confusion pousse le consommateur à se comporter de façon fougueuse, voire impétueuse, comme si aucun danger ne pèse plus sur lui. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée. (Coût : 50₺ + 2 points de préparation)

#41 [SP] Assurdiato – Le charme d’Assourdissement
Acquis de niveau 5

Le charme d’Assourdissement permet au sorcier de rendre les échanges verbaux entre lui et une autre cible totalement inaudibles aux autres personnes jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#42 [SP] Immolatus – Le maléfice d’Immolation
Acquis de niveau 5

Le maléfice d’Immolation permet au sorcier d’allumer un brasier inoffensif dans lequel il peut feindre de brûler vif sous les yeux des non-mag’. (Coût : 2 points d’épuisement)

#43 [ST] Connaissance : l’actualité non-mag’
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux actualités du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#44 [ST] Connaissance : la faune non-mag’
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la faune du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#45 [ST] Connaissance : la flore non-mag’
Acquis de niveau 5

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la flore du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#46 [SP] L’art de l’Autonomie
Acquis de niveau 6

L’art de l’Autonomie permet au sorcier de renforcer son autonomie jusqu’au terme de l’épopée. A cet effet, la valeur de son Dé Autonomie / Dé Psyché augmente de +2 jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de l’Effort
Acquis de niveau 6

L’art de l’Effort permet au sorcier de renforcer ses efforts jusqu’au terme de l’épopée. A cet effet, la valeur de son Dé Effort / Physique augmente de +2 jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art du Noyau Magique (I)
Acquis de niveau 6

L’art du Noyau Magique permet au sorcier de canaliser sa magie et d’ainsi ignorer les malus dont il est victime durant 4 tours. (Coût : 2 points d’épuisement)

#49 [SP] La potion Gazutane
Acquis de niveau 6

Composée de nitrite, de terre de diatomée, de cheveu de Feu Follet, de plume de Picolaton et de crocs de Ganipote, la potion Gazutane produit une puissante odeur de gaz susceptible de mettre en alerte tout un pâté de maisons non-mag’. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée. (Coût : 60₺ + 2 points de préparation)

#50 [SP] Odor – Le charme Olfactif
Acquis de niveau 6

Le charme Olfactif permet au sorcier de diffuser l’odeur à laquelle il pense dans la pièce où il se trouve jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#51 [SP] Seductonem – Le charme de Séduction
Acquis de niveau 6

Le charme de Séduction permet au sorcier de séduire la cible du sortilège durant X tours. X correspond à l’âge du sorcier auquel on soustrait l’âge de la cible. A tout moment, la cible peut résister au charme de Séduction si elle consent à dépenser 4 points d’épuisement. (Coût : 2 points d’épuisement)

#52 [ST] Connaissance : les autres villes non-mag’
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux villes autres que les capitales du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#53 [ST] Connaissance : les nations non-mag’
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux nations du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#54 [ST] Connaissance : les secours non-mag’
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux secours du monde non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#55 [SP] L’art de l’Extinction
Acquis de niveau 7

L’art de l’Extinction permet au sorcier de taire complètement sa magie jusqu’au terme de l’épopée, ce qui lui évite de détraquer tous les appareils électroniques au moindre contact. A tout moment, le sorcier peut réactiver sa magie en empoignant sa baguette magique. (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP] L’art du Justificatif (III)
Acquis de niveau 7

L’art du Justificatif (III) permet au sorcier de se défendre de trois infractions mineures (toute infraction ne mettant pas en danger la vie d’un animal ou d’un non-mag’) au Code du Secret Magique. A cet effet, il ne sera pas appelé à comparaître devant la Chambre de jugement de Paris au terme de l’épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)

#57 [SP] L’art du Noyau Magique (II)
Acquis de niveau 7

L’art du Noyau Magique permet au sorcier de canaliser sa magie et d’ainsi ignorer les malus dont il est victime durant 6 tours. (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [SP] L’art du Passeport Non-Mag’
Acquis de niveau 7

L’art du Passeport Non-Mag’ autorise le sorcier à se loger dans un village ou une zone semi-magique sans craindre qu’il n’enfreigne le Code International du Secret Magique en présence des non-mag’.

#59 [SP] Desillusio – Le charme de Désillusion
Acquis de niveau 7

Le charme de Désillusion permet au sorcier de se camoufler ou de camoufler un être vivant sous une couche d’invisibilité durant 6 tours. Dès lors, la cible se confond avec son environnement. (Coût : 3 points d’épuisement)

#60 [SP] Rectus – Le maléfice de Rectification
Acquis de niveau 7

Réglementé par le ministère des Affaires magiques, le maléfice de Rectification permet au sorcier de faire tomber une pluie d’oubli sur tout un pâté de maisons non-mag’. Leur mémoire des événements survenus durant l’épopée est effacée. Le ministère des Affaires magiques n’autorise l’utilisation du maléfice de Rectification qu’en cas de violation grave du Code du Secret Magique. (Coût : 3 points d’épuisement)

#61 [SP] Uncharta – Le maléfice Incartable
Acquis de niveau 7

Le maléfice Incartable permet au sorcier de rendre le lieu dans lequel il se trouve impossible à cartographier. Les non-mag’ ne pourront ni identifier ce lieu sur une carte ni le voir sous sa véritable apparence, encore moins y pénétrer. (Coût : 3 points d’épuisement)

#62 [ST] Connaissance : l’Histoire chez les non-mag’ (Europe)
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’Histoire du monde non-mag’, côté européen. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#63 [ST] Connaissance : l’Histoire chez les non-mag’ (Afrique/Amériques/Asie/Océanie)
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’Histoire du monde non-mag’, côté africain, américain, asiatique ou océanien (un seul choix possible). A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.


Aliaume Delalande
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Dim 26 Nov 2023 - 15:17

Acquis de Gastromagie

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art du Gastromage
Acquis de niveau 1

L’art du Gastromage permet au sorcier de s’équiper d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe qui ne comptent pas dans le total d’objets que le sorcier peut emporter durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art de la Mesure (I)
Acquis de niveau 1

L’art de la Mesure (I) permet au sorcier de manger 2 à 3 aliments magiques durant l’épopée sans craindre les effets de la morfalie bénigne. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art du Bienfaiteur
Acquis de niveau 1

L’art du Bienfaiteur permet au sorcier de donner des aliments magiques à son binôme sans qu’ils ne comptent dans le total d’objets qu’il peut emporter durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] La recette du délice ciao vanillé
Acquis de niveau 1

La recette du délice ciao vanillé permet au sorcier de préparer un biscuit au parfum de vanille qui confère un bonus de +1 Dé Autonomie jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du délice ciao vanillé prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du délice ciao vanillé prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du délice ciao vanillé prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#5 [SP] La recette du délice blabla caramélisé
Acquis de niveau 1

La recette du délice blabla caramélisé permet au sorcier de préparer un biscuit au parfum de caramel qui confère un bonus de +1 Dé Communication jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du délice blabla caramélisé prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du délice blabla caramélisé prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du délice blabla caramélisé prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#6 [SP] La recette du délice peps citronné
Acquis de niveau 1

La recette du délice peps citronné permet au sorcier de préparer un biscuit au parfum de citron qui confère un bonus de +1 Dé Effort jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du délice peps citronné prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du délice peps citronné prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du délice peps citronné prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#7 [SP] La recette du délice snif meringué
Acquis de niveau 1

La recette du délice snif meringué permet au sorcier de préparer un biscuit au parfum de meringue qui confère un bonus de +1 Dé Émotivité jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du délice snif meringué prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du délice snif meringué prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du délice snif meringué prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#8 [SP] Excidere – Le charme de Découpage
Acquis de niveau 1

Le charme de Découpage permet de trancher n’importe quel aliment ou objet en autant de parts égales que le souhaite le sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement)

#9 [ST] Connaissance : les arts de la Table
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux arts de la table dans le monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#10 [SP] L’art du Goûteur
Acquis de niveau 2

L’art du Goûteur permet au sorcier de goûter n’importe quelle boisson ou plat durant l’épopée pour en définir les ingrédients et les propriétés. En présence d’un plat néfaste pour la santé, le sorcier s’exposera à un jet de D100 (Dé à 100 faces) pour déterminer s’il se soumet à ses effets : 50% de risque. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] La recette de la blanquette de veaudelune
Acquis de niveau 2

La recette de la blanquette de veaudelune permet au sorcier de préparer une délicieuse blanquette qui permet à son consommateur de regagner 1 point d’épuisement. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la blanquette de veaudelune prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la blanquette de veaudelune prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la blanquette de veaudelune prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#12 [SP] La recette du jambon-bière
Acquis de niveau 2

La recette du jambon-bière permet au sorcier de préparer un délicieux sandwich qui permet la relance du dernier Dé du Destin de son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du jambon-bière prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du jambon-bière prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du jambon-bière prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#13 [SP] La recette du cornet-de-briques
Acquis de niveau 2

La recette du cornet-de-briques permet au sorcier de préparer un délicieux cornet qui permet la relance du dernier Dé de Connaissances de son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du cornet-de-briques prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du cornet-de-briques prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du cornet-de-briques prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#14 [SP] La recette du magic’burger
Acquis de niveau 2

La recette du magic’burger permet au sorcier de préparer un délicieux burger qui annule le coût en points d’épuisement du prochain sort lancé par son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du magic’burger prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du magic’burger prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du magic’burger prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#15 [SP] Misci – Le charme du Fouetteur
Acquis de niveau 2

Le charme du Fouetteur permet au sorcier d’ensorceler n’importe quel objet pour le faire tourner sur lui-même à grande vitesse. (Coût : 1 point d’épuisement)

#16 [SP] Tagli – Le charme du Trancheur
Acquis de niveau 2

Le charme du Trancheur permet au sorcier d’ensorceler n’importe quel objet pour le faire découper n’importe quoi dans la limite des capacités de son tranchant. Le charme du Trancheur taillade le sorcier s’il tente de s’en prendre à un être vivant. (Coût : 1 point d’épuisement)

#17 [ST] Connaissance : la cuisine non-mag’
Acquis de niveau 2

Le.la sorcier.ère connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la cuisine non-mag’. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#18 [ST] Connaissance : les gastromages à travers l’Histoire
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands gastromages qui ont traversé l’histoire du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#19 [SP] L’art de l’Anticipation (I)
Acquis de niveau 3

L’art de l’Anticipation (I) permet au sorcier de commencer une épopée avec une recette gastromagique déjà prête dans son sac épopée. La recette ne peut être sélectionnée que parmi les recettes de niveau 1 à 3 connues du sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art de la Brigade (I)
Acquis de niveau 3

L’art de la Brigade (I) permet au sorcier de faire intervenir un PNJ élève, issu de la même classe de Gastromagie que lui, dans l’épopée. Le PNJ sera interprété par le maître du jeu et aidera dans la mesure de ses moyens. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] L’art de l’Optimisation
Acquis de niveau 3

L’art de l’Optimisation permet au sorcier de s’équiper d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe pour le prix d’un seul emplacement dans le sac épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [SP] L’art de l’Organisateur
Acquis de niveau 3

L’art de l’Organisateur permet au sorcier de préparer autant de recettes qu’il souhaite sans que l’aliment magique obtenu ne prenne d’emplacements dans son sac épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#23 [SP] La recette du boeuf euphoros
Acquis de niveau 3

La recette du boeuf euphoros permet au sorcier de préparer un délicieux boeuf mijoté qui permet de neutraliser le multiplicateur de stress du consommateur durant l’épopée. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du boeuf euphoros prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du boeuf euphoros prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du boeuf euphoros prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#24 [SP] La recette de la bonbamémoire
Acquis de niveau 3

La recette de la bonbamémoire permet au sorcier de préparer un délicieux bonbon au caramel qui lui permet d’y sauvegarder n’importe quel souvenir (le tour de n’importe quelle épopée vécue) afin de le restituer au consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la bonbamémoire prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la bonbamémoire prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la bonbamémoire prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#25 [SP] La recette de la sauce désopilante
Acquis de niveau 3

La recette de la sauce désopilante permet au sorcier de préparer une délicieuse sauce poivrée qui permet de prendre les règles à la légère, de sorte que son consommateur dispose d’un jour supplémentaire de délai pour répondre à l’épopée sans craindre la pénalité de point d’épuisement. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la sauce désopilante prend 3 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la sauce désopilante prend 2 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la sauce désopilante prend 1 tour et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#26 [SP] Victuarius Revelio – Le charme de Révélation de Nourriture
Acquis de niveau 3

Le charme de Révélation de Nourriture permet au sorcier de révéler la présence d’aliments magiques dans la pièce où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#27 [ST] Connaissance : les grands plats nationaux
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands plats nationaux de chacune des huit communautés sorcières affiliées à l’académie : Belgique, Espagne, France, Italie, Luxembourg, Pays-Bas, Portugal et Suisse. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#28 [SP] L’art de la Mesure (II)
Acquis de niveau 4

L’art de la Mesure (II) permet au sorcier de manger 4 aliments magiques et plus durant l’épopée sans craindre les effets de la morfalie aggravée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art de la Pression
Acquis de niveau 4

L’art de la Pression permet au sorcier de réduire d’un tour la durée de cuisson de toutes les recettes qu’il lancent durant l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art du Commis (I)
Acquis de niveau 4

L’art du Commis permet au sorcier de lancer la préparation de deux recettes simultanées. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] La recette du bonbon cannelle corsée
Acquis de niveau 4

La recette du bonbon cannelle corsée permet au sorcier de préparer un délicieux bonbon au goût de noix de cannelle qui permet d’augmenter de +4 la valeur de la balance des flux pour son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du bonbon cannelle corsée prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du bonbon cannelle corsée prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du bonbon cannelle corsée prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#32 [SP] La recette du bonbon coco givrée
Acquis de niveau 4

La recette du bonbon coco givrée permet au sorcier de préparer un délicieux bonbon au goût de noix de coco qui permet de baisser de -4 la valeur de la balance des flux pour son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du bonbon coco givrée prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du bonbon coco givrée prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du bonbon coco givrée prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#33 [SP] La recette du gâteau songes chocolatés
Acquis de niveau 4

La recette du gâteau songes chocolatés permet au sorcier de préparer un délicieux gâteau au chocolat qui permet à son consommateur de doubler le gain de points d’épuisement offert par une autre préparation (peu importe le type d’aliment magique associé) en échange de deux tours de sommeil profond durant lequel le consommateur ne peut déclarer aucune action. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du gâteau songes chocolatés prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du gâteau songes chocolatés prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du gâteau songes chocolatés prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#34 [SP] La recette de l’infusion savane
Acquis de niveau 4

La recette de l’infusion savane permet au sorcier de préparer une délicieuse infusion au goût boisée qui permet d’augmenter de deux tours la durée durant laquelle le consommateur peut se métamorphoser si et seulement s’il possède le trait magique Animagus. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de l’infusion savane prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de de l’infusion savane prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de l’infusion savane prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#35 [SP] La recette de la liqueur des rêves
Acquis de niveau 4

La recette de la liqueur des rêves permet au sorcier de préparer une délicieuse liqueur anisée qui permet de doubler les chances du consommateur d’obtenir une vision si et seulement s’il possède le trait magique Devin. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la liqueur des rêves prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la liqueur des rêves prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la liqueur des rêves prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#36 [SP] La recette de la tourte-aux-quatre-baies
Acquis de niveau 4

La recette de la tourte-aux-quatre-baies permet au sorcier de préparer une délicieuse tourte parfumée qui permet de regagner 2 points d’épuisement à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la tourte-aux-quatre-baies prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la tourte-aux-quatre-baies prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la tourte-aux-quatre-baies prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe




#37 [SP] La recette de la compote des quatre alchimistes
Acquis de niveau 5

La recette de la compote des quatre alchimistes permet au sorcier de préparer une délicieuse compote aux fruits qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Alchimie jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la compote des quatre alchimistes prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la compote des quatre alchimistes prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la compote des quatre alchimistes prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#38 [SP] La recette du sandwich artisanal
Acquis de niveau 5

La recette du sandwich artisanal permet au sorcier de préparer un délicieux sandwich au jambon affiné qui confère un bonus de +20 Dé de Connaissances : Artisanat Magique jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du sandwich artisanal prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du sandwich artisanal prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du sandwich artisanal prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#39 [SP] La recette de la conjuratrice blanche
Acquis de niveau 5

La recette de la conjuratrice blanche permet au sorcier de préparer une délicieuse pâtisserie à la crème qui confère un bonus de +20 Dé de Connaissances : Conjuration du Mal jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la conjuratrice blanche prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la conjuratrice blanche prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la conjuratrice blanche prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#40 [SP] La recette des œufs volatilisés
Acquis de niveau 5

La recette des œufs volatilisés permet au sorcier de préparer une délicieuse assiette d'œufs brouillés qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Créatures Magiques jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson des œufs volatilisés prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson des œufs volatilisés prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson des œufs volatilisés prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#41 [SP] La recette du quenelles de Saucillon
Acquis de niveau 5

La recette des quenelles de Saucillon permet au sorcier de préparer une délicieuse assiette de quenelles à la sauce tomate qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Éducation Historique et Citoyenne jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson des quenelles de Saucillon prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson des quenelles de Saucillon prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson des quenelles de Saucillon prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#42 [SP] La recette du Paris-presque
Acquis de niveau 5

La recette du Paris-presque permet au sorcier de préparer un délicieux gâteau praliné qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Étude du Secret Magique jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du Paris-presque prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du Paris-presque prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du Paris-presque prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#43 [SP] La recette du gastro’gourmand
Acquis de niveau 5

La recette du gastro’gourmand permet au sorcier de préparer un délicieux assortiment de petits desserts qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Gastromagie jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du gastro’gourmand prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du gastro’gourmand prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du gastro’gourmand prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#44 [SP] La recette du pot-au-four
Acquis de niveau 5

La recette du pot-au-four permet au sorcier de préparer un délicieux bouillon de légumes assorti de viande qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Guérison jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du pot-au-four prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du pot-au-four prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du pot-au-four prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#45 [SP] La recette du mille-peaux
Acquis de niveau 5

La recette du mille-peaux permet au sorcier de préparer une délicieuse pâtisserie montée à la crème gastromagère qui confère un bonus de +20% Dé de Connaissances : Métamorphose jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du mille-peaux prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du mille-peaux prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du mille-peaux prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe




#46 [SP] L’art de l’Anticipation (II)
Acquis de niveau 6

L’art de l’Anticipation (II) permet au sorcier de commencer une épopée avec deux recettes gastromagiques déjà prêtes dans son sac épopée. Les recettes ne peuvent être sélectionnées que parmi les recettes de niveau 1 à 6 connues du sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de la Brigade (II)
Acquis de niveau 6

L’art de la Brigade (II) permet au sorcier de faire intervenir un deuxième PNJ élève, issu de la même classe de Gastromagie que lui, dans l’épopée. Le PNJ sera interprété par le maître du jeu et aidera dans la mesure de ses moyens. Nécessite l’activation de l’art de la Brigade (I). (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art de l’Encyclopédie
Acquis de niveau 6

L’art de l’Encyclopédie permet au sorcier de léguer une recette de Gastromagie à un sorcier qui ne la connaît pas pour le reste de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#49 [SP] L’art du Flaireur
Acquis de niveau 6

L’art du Flaireur permet au sorcier de sentir n’importe quelle boisson ou plat durant l’épopée pour en définir les ingrédients et les propriétés. En présence d’un plat néfaste pour la santé, le sorcier ne sera pas soumis à ses effets. (Coût : 2 points d’épuisement)

#50 [SP] L’art de la Liste d’Achats (Cirque Arcanus)
Acquis de niveau 6

L’art de la Liste d’Achats (Cirque Arcanus) permet au sorcier d’acheter à la table des sorciers tous les aliments magiques des roulottes d’Hortense Croustille et de Maria Borboleta avec un rabais de -50%. (Coût : 2 points d’épuisement)

#51 [SP] L’art de la Liste d’Achats (Rue Claudel)
Acquis de niveau 6

L’art de la Liste d’Achats (Rue Claudel) permet au sorcier d’acheter à la table des sorciers tous les aliments magiques des boutiques Cèpes à Sorciers, Chez Karim Branchiflore et Confiserie K. Rammelle avec un rabais de -50%. (Coût : 2 points d’épuisement)

#52 [SP] La recette de l’infusion vivicroquante
Acquis de niveau 6

La recette de l’infusion vivicroquante permet au sorcier de préparer une délicieuse infusion aux feuilles croquantes qui augmente de 1 point d’épuisement le total de points d’épuisement de son consommateur si elle est consommée lors de deux épopées successives. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de l’infusion vivicroquante prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de l’infusion vivicroquante prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de l’infusion vivicroquante prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#53 [SP] La recette de la soupe druidique
Acquis de niveau 6

La recette de la soupe druidique permet au sorcier de préparer une délicieuse soupe aromatisée qui réduit de 1 point d’épuisement le coût des acquis d’une matière jusqu’au terme de l’épopée à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la soupe druidique prend 4 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la soupe druidique prend 3 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la soupe druidique prend 2 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#54 [ST] Connaissance : les grands concours gastromagiques
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands concours gastromagiques organisés dans le monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#55 [SP] L’art de l’Anticipation (III)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Anticipation (III) permet au sorcier de commencer une épopée avec trois recettes gastromagiques déjà prêtes dans son sac épopée. Les recettes ne peuvent être sélectionnées que parmi les recettes de niveau 1 à 7 connues du sorcier. (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP] L’art de l’Apprenti Gastromage
Acquis de niveau 7

L’art de l’Apprenti Gastromage permet au sorcier de travailler en cuisine dans l’une des auberges ou l’un des restaurants de la communauté sorcière de son pays. Ce travail est effectué durant les vacances scolaires (d'été, de noël ou de pâques) et rapporte 50₺ en plus dans la bourse du joueur durant les mois concernés (juillet-août pour les vacances d’été, décembre pour les vacances de noël et mars ou avril pour les vacances de pâques) en échange d’une publication RP minimum sur le sujet dont le lien devra être envoyé au maître du jeu par courrier.

#57 [SP] L’art du Chapardeur
Acquis de niveau 7

L’art du Chapardeur permet au sorcier de voler un à trois aliments magiques gastromagiques dans le sac épopée des autres PJ qui l’accompagnent. (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [SP] L’art du Commis (II)
Acquis de niveau 7

L’art du Commis permet au sorcier de lancer la préparation de trois recettes simultanées. (Coût : 3 points d’épuisement)

#59 [SP] La recette du lévipagne
Acquis de niveau 7

La recette du lévipagne permet au sorcier de préparer un délicieux champagne qui permet à son consommateur de devenir aussi léger qu’une plume et de léviter durant 6 tours. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du lévipagne prend 5 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du lévipagne prend 4 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du lévipagne prend 3 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#60 [SP] La recette du roulé intemporel
Acquis de niveau 7

La recette du roulé intemporel permet au sorcier de préparer un délicieux roulé aux noisettes qui permet de ralentir le temps pour son consommateur durant 3 tours. Chacun de ces 3 tours sera divisé en deux, ce qui signifie que les 3 tours en question dureront 6 tours. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson du roulé intemporel prend 5 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson du roulé intemporel prend 4 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson du roulé intemporel prend 3 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#61 [SP] La recette de la tarte revigo’poires
Acquis de niveau 7

La recette de la tarte revigo’poires permet au sorcier de préparer une délicieuse tarte sucrée qui permet de regagner 3 points d’épuisement à son consommateur. Nécessite la présence d’un fourneau-de-poche et d’un garde-bouffe dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Gastromage. (Coût : 1 point de préparation)

Cuisson à feu doux : la cuisson de la revigo’poires prend 5 tours et retire 1 point d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu moyen : la cuisson de la revigo’poires prend 4 tours et retire 2 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe
Cuisson à feu fort : la cuisson de la revigo’poires prend 3 tours et retire 3 points d’usure au fourneau-de-poche et 1 point d’usure au garde-bouffe


#62 [SP] Cambia Pars – Le charme de Permutation Alimentaire
Acquis de niveau 7

Le charme de Permutation Alimentaire permet au sorcier de transformer instantanément n’importe quelle recette non-mag’ en une recette magique dont les propriétés lui seront détaillées à la table des sorciers. (Coût : 3 point d’épuisement)

#63 [ST] Connaissance : les grands plats internationaux
Acquis de niveau 7

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands plats internationaux chers à la Confédération internationale des mages et sorciers. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
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Dim 26 Nov 2023 - 15:29

Acquis de Guérison

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art du Chaudron
Acquis de niveau 1

L’art du Chaudron permet au sorcier de s’équiper d’un chaudron grogneur qui ne compte pas dans le total d’objets qu’il peut emporter durant l’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art de la Cueillette (I)
Acquis de niveau 1

L’art de la Cueillette (I) permet au sorcier de lancer un Dé Chance à dix faces pour baisser d’autant le coût en Liards d’un onguent, d’un philtre ou d’une potion. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art du Sang
Acquis de niveau 1

L’art du Sang permet au sorcier de commencer une épopée avec 1 point d’épuisement supplémentaire.

#4 [SP] L’art du Sauveur
Acquis de niveau 1

L’art du Sauveur permet au sorcier de détecter toutes les sources de danger dans le lieu où il se trouve. A cet effet, le maître du jeu lui listera tous les points dangereux à portée de son regard. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [SP]  L’onguent de Premiers Soins
Acquis de niveau 1

Composé d’arnica, d’huile essentielle de lavande, de pâquerettes et de poudre d’or, l’onguent de Premiers Soins permet de guérir instantanément toutes les blessures superficielles que sont les écorchures et les hématomes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 10₺ + 1 point de préparation)

#6 [SP] Clypeus – Le charme de Sécurisation
Acquis de niveau 1

Le charme de Sécurisation permet au sorcier de créer une protection contre les dangers non-magiques autour de la cible jusqu’à ce qu’il utilise la formule Rysma. L’utilisation de la formule Rysma ne coûte aucun point d’épuisement. (Coût : 1 point d’épuisement)

#7 [SP] Voïteya – Le charme de Contact
Acquis de niveau 1

Le charme de Contact permet au sorcier de transmettre une vision claire de tout ce qui se trouve dans son champ de vision à son binôme d’épopée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#8 [ST] Connaissance : l’auscultation humaine
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à l’auscultation d’un être humain. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#9 [ST] Connaissance : la flore magique française
Acquis de niveau 1

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la flore magique française. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#10 [SP] L’art du Sang-Froid
Acquis de niveau 2

L’art du Sang-Froid permet au sorcier d’abaisser son multiplicateur de stress à ×1. (Coût : 1 point d’épuisement)

#11 [SP] Le philtre Aimatos Jeune
Acquis de niveau 2

Composé d’eau de source, de miel, de sanguisorbes et d’ailes de Parisette, le philtre Aimatos Jeune permet de stopper instantanément toutes les hémorragies externes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 20₺ + 1 point de préparation)

#12 [SP]Le philtre de Fraîcheur
Acquis de niveau 2

Composé de larmes de Fées, d’encre de Dahu et de baies de givre, le philtre de Fraîcheur permet de guérir instantanément tous les symptômes de la grippe suintante chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 20₺ + 1 point de préparation)

#13 [SP] La potion Grogentia
Acquis de niveau 2

Composée d’eau de source, de citron, de poivre noir, de rhumiel et de cœur de Feu Follet, la potion Grogentia permet de guérir instantanément tous les symptômes de l’atchoumite aigüe chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 20₺+ 1 point de préparation)

#14 [SP] Colloquio – Le charme de Conservation
Acquis de niveau 2

Le charme de Conservation permet au sorcier de conserver pour sa prochaine épopée un onguent, un philtre ou une potion créé durant l’épopée mais non-utilisé. (Coût : 1 point d’épuisement)

#15 [SP] Sirapto – Le charme de Guérison Cutanée
Acquis d’extension de niveau 2

Le charme de Guérison Cutanée permet au sorcier de guérir instantanément toutes les blessures cutanées que sont les coupures ou les piqûres. (Coût : 1 point d’épuisement)

#16 [SP] Steccatura – Le charme de l’Attelle
Acquis d’extension de niveau 2

Le charme de l’Attelle permet au sorcier de redresser un membre fracturé à l’aide d’une attelle solidement placée. (Coût : 1 point d’épuisement)

#17 [ST] Connaissance : le corps humain
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin au corps humain. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#18 [ST] Connaissance : la flore magique européenne
Acquis de niveau 2

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la flore magique européenne. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#19 [SP] L’art de la Cueillette (II)
Acquis de niveau 3

L’art de la Cueillette (II) permet au sorcier de lancer un Dé Chance à vingt faces pour baisser d’autant le coût en Liards d’un onguent, d’un philtre ou d’une potion. Nécessite l’art de la Cueillette (I). (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art de la Résistance (I)
Acquis de niveau 3

L’art de la Résistance (I) permet au sorcier de ne pas s’exposer aux symptômes les plus graves des maladies magiques. A cet effet, le maître du jeu lui fera lancer un Dé Malheur à soixante-six faces au lieu du Dé Malheur à cent faces si il contracte une maladie magique. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] L’onguent du Sous-Bois
Acquis de niveau 3

Composé de terre, de mousse de sous-bois, de carcasses de lombric et de poils d’Éale, l’onguent du Sous-Bois permet de guérir instantanément tous les symptômes de l’éclabouille chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 30₺ + 1 point de préparation)

#22 [SP] La potion Kynanchi
Acquis de niveau 3

Composée d’eau de source, de citron, de sauge, de propolis et d’œufs de Drac, la potion Kynanchi permet de guérir instantanément tous les symptômes du flamme-gorge chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 30₺ + 1 point de préparation)

#23 [SP] Auris Infectio – Le charme de Soin des Esgourdes
Acquis de niveau 3

Le charme de Soin des Esgourdes permet au sorcier de guérir instantanément la cible de l’esgourdite. (Coût : 1 point d’épuisement)

#24 [SP] Repulso Contagio – Le charme de Repousse-Éclabouille
Acquis de niveau 3

Le charme de Repousse-Éclabouille permet au sorcier de se protéger d’une contagion par l’éclabouille. (Coût : 1 point d’épuisement)

#25 [ST] Connaissance : les contagions dans le monde de la sorcellerie
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux contagions dans le monde de la sorcellerie. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#26 [ST] Connaissance : la flore magique du reste du monde
Acquis de niveau 3

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la flore magique du reste du monde. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.

#27 [ST] Connaissance : les leçons d’immunité de Carrera-Domenico
Acquis de niveau 3

Le sorcier a lu les leçons d’immunité d’Alfonso Carrera-Domenico, le célèbre guérisseur. A cet effet, le maître du jeu réduit de -5% la probabilité qu’il contracte une maladie magique au début d’une épopée.



#28 [SP] L’art de l’Écoute
Acquis de niveau 4

L’art de l’Écoute permet au sorcier d’obtenir le bon diagnostic du personnage blessé. A cet effet, le maître du jeu lui listera tous les dégâts dont il souffre. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] L’art du Marché Gris
Acquis de niveau 4

L’art du Marché Gris permet au sorcier de revendre l’intégralité de ses onguents, philtres, potions créés durant l’épopée à leur prix fort. L’art du Marché Gris peut être utilisé après la publication de la conclusion de l’épopée à la table des sorciers, tant que celle-ci n’est pas archivée et que le sorcier possède assez de points d’épuisement. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] L’art du Médecin
Acquis de niveau 4

L’art du Médecin permet au sorcier d’intervenir sur un non-mag’ blessé à coup de malices et de ruses. Le sorcier pourra dès lors utiliser tous les onguents, philtres, potions et sortilèges sur le non-mag’ sans éveiller ses soupçons. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] Le philtre Aimatos Vieilli
Acquis de niveau 4

Composé d’eau de source stagnante, de miel vieilli, de sanguisorbes macérés et d’ailes de Parisette, le philtre Aimatos Vieilli permet de stopper instantanément toutes les hémorragies internes du consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 40₺ + 2 points de préparation)

#32 [SP] Le philtre de Tripes à l’Endroit
Acquis de niveau 4

Composé d’eau de source, d’herbe-du-prêcheur, de poudre d’insectes et de poils de Myrmidon, le philtre de Tripes à l’Endroit permet de guérir ou de prémunir le consommateur du mal du Portoloin. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 40₺ + 2 points de préparation)

#33 [SP] La potion Ostodosi
Acquis de niveau 4

Composée de lait entier, de consoude, de prêle des champs, de griffe du diable et de poils d’Abraxan, la potion Ostodosi permet de ressouder instantanément tous les os cassés chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 40₺ + 2 points de préparation)

#34 [SP] Colasyskol – Le charme de Guérison des Ligaments
Acquis de niveau 4

Le charme de Guérison des Tendons permet au sorcier de guérir instantanément tous les dégâts causés aux ligaments de la cible. (Coût : 2 points d’épuisement)

#35 [SP] Digitorum Priparka – Le charme de Guérison des Tendons
Acquis de niveau 4

Le charme de Guérison des Tendons permet au sorcier de guérir instantanément tous les dégâts causés aux tendons de la cible. (Coût : 2 points d’épuisement)

#36 [ST] Connaissance : les agents toxiques
Acquis de niveau 4

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin tous les agents toxiques. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#37 [SP] L’art de la Cueillette (III)
Acquis de niveau 5

L’art de la Cueillette (III) permet au sorcier de lancer un Dé Chance à quarante faces pour baisser d’autant le coût en Liards d’un onguent, d’un philtre ou d’une potion. Nécessite l’art de la Cueillette (II). (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [SP] L’art de l’Immunité (I)
Acquis de niveau 5

L’art de l’Immunité (I) permet au sorcier de gagner +40% de résistance aux empoisonnements et intoxications. Nécessite Connaissance : les agents toxiques. (Coût : 2 points d’épuisement)

#39 [SP] L’art de l’Isolation
Acquis de niveau 5

L’art de l’Isolation permet au sorcier de ne pas transmettre les maladies contagieuses que sont la dragoncelle commune et l’éclabouille s’il en est victime.

#40 [SP] Le philtre de la Vouivre
Acquis de niveau 5

Composé d’eau de source, de pissenlit, de salive d’Anguipède et d’écaille de Vouivre, le philtre de la Vouivre permet de guérir instantanément tous les symptômes de la dragoncelle commune chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 50₺ + 2 points de préparation)

#41 [SP] La potion Imbre Guomin
Acquis de niveau 5

Composée de jus de citron, d’ortie, d’estragon, d’huile de menthe poivrée et d’écorce de Herensuge, la potion Imbre Guomin permet de guérir instantanément tous les symptômes de la semence-folle chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 50₺ + 2 points de préparation)

#42 [SP] La potion Zongdou
Acquis de niveau 5

Composée de jus de citron, de gousse d’ail, de gingembre, d’argile blanche et de poils de Matagot, la potion Zongdou permet de guérir instantanément le consommateur d’une intoxication alimentaire. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 50₺ + 2 points de préparation)

#43 [SP] Myosis Fiaxo – Le charme de Guérison des Fibres
Acquis de niveau 5

Le charme de Guérison des Fibres permet au sorcier de guérir instantanément tous les dégâts causés aux muscles de la cible. Y compris le cœur. (Coût : 2 points d’épuisement)

#44 [SP] Veneficium Yad – Le charme de Ralentissement du Poison
Acquis de niveau 5

Le charme de Ralentissement du Poison permet au sorcier de stopper la propagation d’un poison dans l’organisme de la cible. Il ne permet en aucun cas d’extraire le poison des zones de l’organisme déjà touchées. (Coût : 2 points d’épuisement)

#45 [SP] Wastafan Systatiko – Le charme de Détection Nocive
Acquis de niveau 5

Le charme de Détection Nocive permet au sorcier de détecter toutes les sources d’empoisonnement dans le lieu où il se trouve. A cet effet, le maître du jeu lui listera tous les agents toxiques en présence. Nécessite Connaissance : les agents toxiques. (Coût : 2 points d’épuisement)



#46 [SP] L’art de l’Apprenti
Acquis de niveau 6

L’art de l’Apprenti permet au sorcier d’œuvrer aux côtés du professeur Yapara ou de son aide-guérisseuse, mademoiselle Zitelli, au sein du dispensaire. A cet effet, le maître du jeu l’ajoutera à la liste des personnages avec qui un blessé pourra écrire dans le système des conséquences aux épopées.

#47 [SP] L’art du Pacte de Sang
Acquis de niveau 6

L’art du Pacte de Sang permet au sorcier d’encaisser toutes les pertes de points d’épuisement de son binôme d’épopée à sa place. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art de la Résistance (II)
Acquis de niveau 6

L’art de la Résistance (II) permet au sorcier de ne pas s’exposer aux symptômes les plus courants et les plus graves des maladies magiques. A cet effet, le maître du jeu ne lui fera plus lancer le Dé Malheur si il contracte une maladie magique. (Coût : 2 points d’épuisement)

#49 [SP]La potion Dhakira
Acquis de niveau 6

Composée d’eau de source, de sauge officinale, de racines de ginseng et de corne d’Éale, la potion Dhakira permet de guérir instantanément le consommateur d’une amnésie. Cette potion ne fonctionne pas sur Obliviate Maxima – La malédiction d’Amnésie. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 60₺ + 2 points de préparation)

#50 [SP] La potion Yeda Filtrée
Acquis de niveau 6

Composée d’eau de source, de bulbe de fenouil, de radis noir, de cumin, de chocolat noir et de plume de Calandre, la potion Yeda Filtrée permet de guérir instantanément tous les symptômes de la crève-la-faim chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 60₺ + 2 points de préparation)

#51 [SP] La potion Yeda Infusée
Acquis de niveau 6

Composée d’eau de source, de bulbe de fenouil, de radis noir, de cumin, de poudre d’algue et de plume de Calandre, la potion Yeda Infusée permet de guérir instantanément tous les symptômes de la morfalie bénigne chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 60₺ + 2 points de préparation)

#52 [SP] La potion Yeda Surconcentrée
Acquis de niveau 6

Composée d’eau de source, de bulbe de fenouil, de radis noir, de cumin, de graines de chia et de plume de Calandre, la potion Yeda Surconcentrée permet de guérir instantanément tous les symptômes de la morfalie agravée chez le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 60₺ + 2 points de préparation)

#53 [SP] Alegria – Le charme de Joie Instantanée
Acquis de niveau 6

Le charme de Joie Instantanée permet au sorcier d’abaisser le multiplicateur de stress de la cible à ×1. (Coût : 2 points d’épuisement)

#54 [ST] Connaissance : les formes d’amnésies et de dépressions magiques
Acquis de niveau 6

Le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux différentes formes d’amnésies et de dépressions magiques. A cet effet, si il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Dé Connaissances.



#55 [SP] L’art de la Cueillette (IV)
Acquis de niveau 7

L’art de la Cueillette (IV) permet au sorcier de lancer un Dé Chance à quatre-vingt faces pour baisser d’autant le coût en Liards d’un onguent, d’un philtre ou d’une potion. Nécessite l’art de la Cueillette (III). (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP]  L’art du Guérisseur Itinérant
Acquis de niveau 7

L’art du Guérisseur Itinérant permet au sorcier de travailler en itinérance auprès des communautés sorcières affiliées à Beauxbâtons. Ce travail est effectué durant les vacances scolaires (d’été, de noël ou de pâques) et rapporte 50₺ en plus dans la bourse du joueur durant les mois concernés (juillet-août pour les vacances d’été, décembre pour les vacances de noël et mars ou avril pour les vacances de pâques) en échange d’une publication RP minimum sur le sujet dont le lien devra être envoyé au maître du jeu par courrier.

#57 [SP] L’art de l’Immunité (II)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Immunité (II) permet au sorcier de gagner +80% de résistance aux empoisonnements et intoxications. Nécessite Connaissance : les agents toxiques. (Coût : 3 points d’épuisement

#58 [SP] L’art de la Préservation
Acquis de niveau 7

L’art de la Préservation permet au sorcier de conserver tous les onguents, philtres et potions créés durant l’épopée mais non-utilisés pour constituer un stock dans lequel il pourra piocher au début d’une autre épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)

#59 [SP] L’art du Spécialiste
Acquis de niveau 7

L’art du Spécialiste permet au sorcier d’obtenir l’aide d’un PNJ ou d’un ENJ si il est confronté à des blessures ou des maux qui ne sont pas couverts par les acquis de Guérison. (Coût : 3 points d’épuisement)

#60 [SP] La potion Kofuan
Acquis de niveau 7

Composée d’eau de source, de feuilles de rhodolia, de fleurs d’aubépine, de pistoles de passiflore et de cendre de Feu d’artifesse, la potion Kofuan permet d’ajouter 3 points d’épuisement au consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 70₺ + 3 points de préparation)

#61 [SP] La potion Pellis Ustrina
Acquis de niveau 7

Composée d’eau de source, de pétales de calendula, de pistils de millepertuis, d’aloe vera et de champignons de Nuton, la potion Pellis Ustrina permet de guérir instantanément toutes les brûlures subies par le consommateur. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 70₺ + 3 points de préparation)

#62 [SP] La potion Ypnos
Acquis de niveau 7

Composée d’eau de source, d’huile essentielle de lavande, de racines de valériane, de fleurs de tilleul et d’œil de Coulobre, la potion Ypnos permet de plonger dans un sommeil profond le consommateur. Il est, dès lors, impossible de le réveiller jusqu’au terme de l’épopée. Nécessite la présence d’un chaudron grogneur dans le sac épopée ou l’activation de l’art du Chaudron. (Coût : 70₺ + 3 points de préparation)

#63 [SP]  Alsahwa – Le charme d’Éveil
Acquis de niveau 7

Le charme d’Éveil permet au sorcier d’ajouter 2 points d’épuisement à son binôme d’épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)


Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
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Dim 26 Nov 2023 - 15:57

Acquis de Métamorphose

Légendes
[SP] = Savoir Pratique
[ST] = Savoir Théorique




#1 [SP] L’art de l’Application
Acquis de niveau 1

L’art de l’Application permet au sorcier de s’immuniser contre le stress durant 2 tours. (Coût : 1 point d’épuisement)

#2 [SP] L’art de l’Imaginaire
Acquis de niveau 1

L’art de l’Imaginaire permet au sorcier de cibler un élément de décor et d’imaginer toutes les possibilités de métamorphoses qui s’offrent à lui. A cet effet, le maître du jeu lui dressera la liste de toutes les métamorphoses envisageables et validera celle choisie par le sorcier. (Coût : 1 point d’épuisement)

#3 [SP] L’art du Métamorphe
Acquis de niveau 1

L’art du Métamorphe permet au sorcier de repérer au premier coup d’œil tous les éléments qu’il peut métamorphoser dans un endroit. A cet effet, le maître du jeu lui dressera la liste de tous les éléments métamorphosables dans la pièce où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#4 [SP] L’art de la Miniaturisation
Acquis de niveau 1

L’art de la Miniaturisation permet au sorcier de miniaturiser n’importe quel objet présent dans sa malle. A l’introduction d’une épopée, le sorcier peut ainsi annoncer l’équipement d’un objet supplémentaire qui ne compte pas dans le nombre d’emplacement de son sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#5 [SP] Boscum Scanda – La métamorphose bois > échelle
Acquis de niveau 1

La métamorphose bois > échelle permet au sorcier de métamorphoser un bois en une échelle dont la hauteur est décidée par le sorcier. L’échelle obtenue ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#6 [SP] Feror Melius – Le charme de Rectification
Acquis de niveau 1

Le charme de Rectification permet au sorcier de réduire de -10% le risque d’éclatement par tour de sa prochaine illusion ou métamorphose. (Coût : 1 point d’épuisement)

#7 [SP] Musica Sonum – La métamorphose plante > instruments de musique
Acquis de niveau 1

La métamorphose plante > instruments de musique permet au sorcier de métamorphoser une plante en l’un des instruments de musique suivants : clairon, clavecin, flûte, tambourin ou violon. L’instrument de musique obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#8 [SP] Rocca Mutare – La métamorphose roche > outils
Acquis de niveau 1

La métamorphose roche > outils permet au sorcier de métamorphoser une roche en l’un des outils suivants : cutter, marteau, mètre, pince, scie ou tournevis. L’outil obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#9 [ST] Connaissance : les types de métamorphose
Acquis de niveau 1

le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux cinq types de métamorphoses. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#10 [SP] Le gène de l’Animagus
Acquis de niveau 2

Le gène de l’Animagus permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Animagus.

#11 [SP] Le gène du Métamorphomage
Acquis de niveau 2

Le gène du Métamorphomage permet au sorcier de débloquer une partie des conditions d’obtention du trait magique Métamorphomage.

#12 [SP] Anteforma – Le charme d’Annulation
Acquis de niveau 2

Le charme d’Annulation permet au sorcier de redonner sa forme initiale à n’importe quel élément métamorphosé. (Coût : 1 point d’épuisement)

#13 [SP] Authenticus – Le charme de Détection des Altérations
Acquis de niveau 2

Le charme de Détection des Altérations permet au sorcier de détecter une illusion ou une métamorphose en cours dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#14 [SP] Caniformis – La métamorphose poil > canidés
Acquis de niveau 2

La métamorphose poil > canidés permet au sorcier de métamorphoser un poil en l’un des canidés suivants : chien, loup ou renard. Le canidé obtenu ne compte pas comme un familier bien qu’il puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, il reprend la forme d’un poil. (Coût : 1 point d’épuisement)

#15 [SP] Echo – Le charme de Propriété
Acquis de niveau 2

Le charme de Propriété permet au sorcier de retrouver le propriétaire d’un objet. L’objet soumis au charme de Propriété pointe dans la direction de son propriétaire. (Coût : 1 point d’épuisement)

#16 [SP] Reptilimus – La métamorphose écaille > reptiles
Acquis de niveau 2

La métamorphose écaille > reptiles permet au sorcier de métamorphoser une écaille en l’un des reptiles suivants : grenouille, lézard, serpent ou tortue. Le reptile obtenu ne compte pas comme un familier bien qu’il puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, il reprend la forme d’une écaille. (Coût : 1 point d’épuisement)

#17 [SP] Ornispeta – La métamorphose plume > oiseaux
Acquis de niveau 2

La métamorphose plume > oiseau permet au sorcier de métamorphoser une plume en l’un des oiseaux suivants : aigle, colibri, corbeau, hibou, mouette ou pigeon. L’oiseau obtenu ne compte pas comme un familier bien qu’il puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, il reprend la forme d’une plume. (Coût : 1 point d’épuisement)

#18 [SP] Piscitare – La métamorphose arête > poissons
Acquis de niveau 2

La métamorphose arête > poissons permet au sorcier de métamorphoser une arête en l’un des poissons suivants : anguille, brochet, esturgeon, carpe ou lotte. Le poisson obtenu ne compte pas comme un familier bien qu’il puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, il reprend la forme d’une arête. (Coût : 1 point d’épuisement)



#19 [SP] L’art de la Limite
Acquis de niveau 3

L’art de la Limite permet au sorcier d’augmenter de 1 tour le contrôle de sa dernière illusion ou métamorphose. (Coût : 1 point d’épuisement)

#20 [SP] L’art du Copieur
Acquis de niveau 3

L’art du Copieur permet au sorcier de repérer au premier coup d'œil tous les éléments de décor soumis au charme de Copie dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#21 [SP] Endyma – La métamorphose plante > vêtements
Acquis de niveau 3

La métamorphose laine > vêtements permet au sorcier de métamorphoser une plante en l’un des vêtements suivants : bonnet, chaussettes, chemise, écharpe, pantalon, pull,  jupe ou robe. Le vêtement obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#22 [SP] Exemplum – Le charme de Copie
Acquis de niveau 3

Le charme de Copie permet au sorcier de faire une copie conforme de n’importe quel élément de décor dans le lieu où il se trouve. La copie obtenue ne reproduit toutefois pas les propriétés magiques si l’élément de décor choisi est magique. (Coût : 1 point d’épuisement)

#23 [SP] Liqueo Metafero – La métamorphose liquide > autre liquide
Acquis de niveau 3

La métamorphose liquide > autre liquide permet au sorcier de métamorphoser un liquide en n’importe quel autre liquide de son choix. (Coût : 1 point d’épuisement)

#24 [SP] Permuto – Le charme de Permutation
Acquis de niveau 3

Le charme de Permutation permet au sorcier d’inverser instantanément la position de deux éléments de décor dans le lieu où il se trouve. (Coût : 1 point d’épuisement)

#25 [SP] Zucca Rotella – La métamorphose cucurbitacée > carrosse
Acquis de niveau 3

La métamorphose cucurbitacée > carrosse permet au sorcier de métamorphoser un cucurbitacé en un carrosse de l’académie. Le carrosse obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 1 point d’épuisement)

#26 [ST] Connaissance : la loi de Gamp
Acquis de niveau 3

le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin à la loi de Gamp. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.

#27 [ST] Connaissance : les formules latines
Acquis de niveau 3

le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux formules latines. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#28 [SP] Appareo – Le charme d’Apparition
Acquis de niveau 4

Le charme d’Apparition permet au sorcier de faire apparaître instantanément n’importe quel objet usuel de nature non-magique. (Coût : 2 points d’épuisement)

#29 [SP] Avis – La métamorphose vide > oiseaux
Acquis de niveau 4

La métamorphose vide > oiseaux permet au sorcier de métamorphoser une nuée de petits oiseaux à partir de rien. Cette nuée d’oiseaux ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier et s’en prendre une seule fois à un être vivant car elle disparaîtra après cette unique attaque. (Coût : 2 points d’épuisement)

#30 [SP] Evanesco – Le charme de Disparition
Acquis de niveau 4

Le charme de Disparition permet au sorcier de faire disparaître instantanément n’importe quel élément de décor dans le lieu où il se trouve. Le charme de Disparition ne fonctionne pas sur un élément soumis à des sortilèges de protection. (Coût : 2 points d’épuisement)

#31 [SP] Luma – La métamorphose oiseau > plume à papote
Acquis de niveau 4

La métamorphose oiseau > plume à papote permet au sorcier de métamorphoser un oiseau en une plume à papote. La plume à papote obtenue ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 2 points d’épuisement)

#32 [SP] Meteorribilis Recanto – La métamorphose climat > autre climat
Acquis de niveau 4

La métamorphose climat > autre climat permet au sorcier de métamorphoser le climat qui pèse sur le lieu où il se trouve en n’importe quel autre climat de son choix. (Coût : 2 points d’épuisement)

#33 [SP] Nonvedora – La métamorphose insecte > scrutoscope
Acquis de niveau 4

La métamorphose insecte > scrutoscope permet au sorcier de métamorphoser un insecte en un scrutoscope. Le scrutoscope obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 2 points d’épuisement)

#34 [SP] Serpensortia – La métamorphose vide > serpents
Acquis de niveau 4

La métamorphose vide > serpents permet au sorcier de métamorphoser une nuée de petits serpents à partir de rien. Cette nuée de serpents ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier et s’en prendre une seule fois à un être vivant car elle disparaîtra après cette unique attaque. (Coût : 2 points d’épuisement)

#35 [ST] Connaissance : les Animagi à travers l’Histoire
Acquis de niveau 4

le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands Animagi qui ont traversé l’histoire du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.

#36 [ST] Connaissance : la mémoire métamorphique
Acquis de niveau 4

La mémoire métamorphique permet au sorcier de sauvegarder pour sa prochaine épopée une métamorphose active au terme de l’épopée qu’il vient de vivre. Selon le niveau du sorcier, le nombre de tours restants d’altération contrôlée au terme de l’épopée seront réutilisés dès l’introduction de sa prochaine épopée.



#37 [SP] L’art de l’Économie (I)
Acquis de niveau 5

L’art de l’Économie (I) permet au sorcier de réduire à zéro le coût en point d’épuisement de tous les sortilèges de niveau 1 utilisés jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#38 [SP] Dimittis – Le charme de Désentrave
Acquis de niveau 5

Le charme de Désentrave permet au sorcier de rompre toutes les entraves, magiques comme physiques. (Coût : 2 points d’épuisement)

#39 [SP] Impletio – Le charme de Remplissage
Acquis de niveau 5

Le charme de Remplissage permet au sorcier de remplir n’importe quel récipient quasi vide du liquide qu’il contient. (Coût : 2 points d’épuisement)

#40 [SP] Mobilis – Le charme de Charges Lourdes
Acquis de niveau 5

Le charme de Charges Lourds permet au sorcier de déplacer un élément de de décor plus lourd que lui dans le lieu où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)

#41 [SP] Pingere Motus – La métamorphose peinture > peinture vivante
Acquis de niveau 5

La métamorphose peinture > peinture vivante permet au sorcier de métamorphoser une peinture inerte en une peinture vivante. La peinture vivante obtenue ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 2 points d’épuisement)

#42 [SP] Planum – La métamorphose papier > origami vivant
Acquis de niveau 5

La métamorphose papier > origami permet au sorcier de métamorphoser un papier en origami vivant. L’origami obtenu ne compte pas dans les emplacements de sac. (Coût : 2 points d’épuisement)

#43 [SP] Transequus – La métamorphose crin > cheval
Acquis de niveau 5

La métamorphose crin > cheval permet au sorcier de métamorphoser un crin en abraxan. Ce cheval ne compte pas comme un familier bien qu’il puisse répondre aux ordres du sorcier et le transporter à la destination souhaitée. (Coût : 2 points d’épuisement)

#44 [SP] Vestigium Celare – Le charme d’Effacement des Traces
Acquis de niveau 5

Le charme d’Effacement des Traces permet au sorcier de faire disparaître toutes les traces de son passage dans le lieu où il se trouve. (Coût : 2 points d’épuisement)

#45 [ST] Connaissance : les Métamorphomages à travers l’Histoire
Acquis de niveau 5

le sorcier connaît tout ce qui touche de près ou de loin aux grands Métamorphomages qui ont traversé l’histoire du monde de la sorcellerie. A cet effet, s’il pose une question en lien avec ce sujet à la table des sorciers, le maître du jeu ne le soumettra à aucun jet de Connaissances.



#46 [SP] L’art de l’Informulation (I)
Acquis de niveau 6

L’art de l’Informulation (I) permet au sorcier d’utiliser le rang de maîtrise des sortilèges informulés supérieur au sien. Le coût peut être doublé pour utiliser deux rangs de maîtrise des sortilèges informulés supérieur à celui du sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#47 [SP] L’art de la Physicalité
Acquis de niveau 6

L’art de la Physicalité permet au sorcier d’augmenter de +2 son Dé Physique / Dé Effort. (Coût : 2 points d’épuisement)

#48 [SP] L’art du Regain
Acquis de niveau 6

L’art du Regain permet au sorcier de regagner 2 points d’épuisement contre une immobilisation totale. Durant ces tours d’immobilisation, le sorcier ne peut plus publier d’action dans l’épopée ou poser de questions à la table des sorciers. (Coût : 2 tours d’immobilisation)

#49 [SP] L’art du Transplanage (I)
Acquis de niveau 6

L’art du Transplanage (I) permet au sorcier de renforcer sa maîtrise du Transplanage. A cet effet, le taux de réussite de son prochain Transplanage est augmenté de +20%. (Coût : 2 points d’épuisement)

#50 [SP] Anatomia – La métamorphose partielle humain > animal
Acquis de niveau 6

La métamorphose partielle humain > animal permet au sorcier de métamorphoser n’importe quelle partie de son corps (parmi bras, jambes ou tête) en la partie équivalente chez l’animal de son choix. (Coût : 2 points d’épuisement)

#51 [SP] Elicere – L’illusion du Soi
Acquis de niveau 6

L’illusion du Soi permet au sorcier de créer une réplique de soi-même. Cette réplique ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, l’illusion disparaît. (Coût : 2 points d’épuisement)

#52 [SP] Homomorphus – Le maléfice de l’Inversement
Acquis de niveau 6

Le maléfice de l’Inversement permet au sorcier de forcer un Animagus ou un Métamorphomage à retrouver son apparence réelle. (Coût : 2 points d’épuisement)

#53 [SP] Mystico Agalma – Le charme du Mot de Passe
Acquis de niveau 6

Le charme du Mot de Passe permet au sorcier d’enchanter la porte du lieu dans lequel il se trouve afin que personne ne puisse y accéder sans le mot de passe imaginé par le sorcier. (Coût : 2 points d’épuisement)

#54 [SP] Piertotum Locomotor – La métamorphose statue > statue vivante
Acquis de niveau 6

La métamorphose statue > statue vivante permet au sorcier de métamorphoser une statue inanimée en une statue vivante. Cette statue ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier et combattre en son nom. (Coût : 2 points d’épuisement)



#55 [SP] L’art de l’Économie (II)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Économie (II) permet au sorcier de réduire à zéro le coût en point d’épuisement de tous les sortilèges de niveau 1 et 2 utilisés jusqu’au terme de l’épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)

#56 [SP] L’art de l’Informulation (II)
Acquis de niveau 7

L’art de l’Informulation (II) permet au sorcier d’utiliser deux rangs de maîtrise des sortilèges informulés supérieurs au sien. Le coût peut être doublé pour utiliser quatre rangs de maîtrise des sortilèges informulés supérieur à celui du sorcier. (Coût : 3 points d’épuisement)

#57 [SP] L’art du Transplanage (II)
Acquis de niveau 7

L’art du Transplanage (II) permet au sorcier de renforcer sa maîtrise du Transplanage. A cet effet, le taux de réussite de son prochain Transplanage est augmenté de +30%. (Coût : 3 points d’épuisement)

#58 [SP] Le gène dominant de l’Animagus
Acquis de niveau 7

Le gène dominant de l’Animagus permet au sorcier de ne souffrir d’aucune limitation de tours lorsqu’il prend forme animale. Nécessite l’acquis #10 Le gène de l’Animagus.

#59 [SP] Le gène dominant du Métamorphomage
Acquis de niveau 7

Le gène dominant du Métamorphomage permet au sorcier de ne souffrir d’aucune limitation de tours lorsqu’il réalise une métamorphose partielle ou complète de son corps. Nécessite l’acquis #11 Le gène du Métamorphomage.

#60 [SP] Anima – L’illusion de l’Ame
Acquis de niveau 7

L’illusion de l’Ame permet au sorcier de créer une projection de son âme sous la forme spectrale miniaturisée d’une créature magique. Cette réplique ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier et intéragir avec lui car au premier contact avec un être vivant, l’illusion disparaît. (Coût : 3 points d’épuisement)  

#61 [SP] Alterum – L’illusion de l’Autre
Acquis de niveau 7

L’illusion de l’Autre permet au sorcier de créer une réplique de n’importe quelle personne rencontrée au cours de son existence. Cette réplique ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse répondre aux ordres du sorcier car au premier contact avec un être vivant, l’illusion disparaît. (Coût : 3 points d’épuisement)

#62 [SP] Locorum – L’illusion du Lieu
Acquis de niveau 7

L’illusion du Lieu permet au sorcier de créer une réplique de n’importe quel lieu visité au cours de son existence. Cette réplique ne compte pas comme un familier bien qu’elle puisse s’adapter aux volontés du sorcier car au premier contact d’un élément de décor avec un être vivant, l’illusion disparaît. (Coût : 3 points d’épuisement)  

#63 [SP] Tempus Celer – Le maléfice de Déformation du Temps
Acquis de niveau 7

Le maléfice de Déformation du Temps permet au sorcier d’infléchir le temps de deux tours. A cet effet, il peut revenir de deux tours dans le passé de l’épopée et rejouer les événements vécus dans ce tour en ayant conscience de tout ce qui va se produire. Le maléfice de Déformation du Temps ne peut être utilisé que par un seul sorcier par épopée. (Coût : 3 points d’épuisement)


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