Drian Vaillant
Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
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Lun 6 Mai 2024 - 18:05

Règlement des duels
1. Genèse : Le premier duel réalisé a permis de mettre en lumière un déséquilibre, ou plutôt un trop grand équilibre, entre les différentes années. Par ailleurs, plusieurs règles mériteraient d'être transformées ou d'être plus explicites. Aussi ce sujet vise à vous faire part de propositions que nous souhaitons discuter avec vous dans un premier temps, avant de fixer des évolutions du règlement par un vote ensuite. Ce premier post listera toutes les propositions, vous pouvez évidemment discuter de celles présentées et en faire de nouvelles.

Cette discussion sera ouverte à minima jusqu'au 20 mai. Si les discussions sont encore très animées à cette date, une prolongation sera réalisée.

2. Modifications envisagées :

Point du règlement concerné : Article 10 et 11 - Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite.
Problème soulevé : Le "deux fois à la suite" peut être interprété de deux façons différentes, chaque façon amenant une stratégie très différente. Nous vous proposons de l'expliciter avec la proposition qui conviendra au plus grand nombre.
Proposition 1 : Deux fois à la suite = sur deux tours consécutifs
Proposition 2 : Deux fois à la suite = utilisation de la même botte/transformation deux fois à la suite peu importe le nombre de tour qui sépare cette utilisation

Point du règlement concerné : Article 10 - Capsule temporelle
Problème soulevé : La durée des tours étant fixée avant le début du duel entre les joueurs, et pouvant être rallongée au besoin une fois durant le duel, cette transformation semble caduque. Elle soulève également une forme d'anti-jeu et le constat est quelle n'est jamais utilisée.
Proposition 1 : Supprimer la transformation
Proposition 2 : Ne rien changer


Point du règlement concerné : Article 10 - Ajout d'une transformation
Problème soulevé : La transformation proposée est la suivante :
Estoc furtive - Le duelliste, s'il parvient à poster en premier au tour suivant l'utilisation de la transformation, s'assure une touche impossible à parer pour l'adversaire. Ainsi, si la zone touchée correspond à la zone protégée par l'adversaire, celui-ci perd tout de même un point d'épuisement et ne gagne pas de point d'alchimie.
En cas de zone protégée par la transformation Peau rugueuse, seul le deuxième tour d'effectivité de la transformation permet de protéger la zone de l'estoc furtive. Si la Peau rugueuse vient d'être mise en place (1er tour), c'est l'action de l'estoc furtive qui est prise en compte.
Proposition 1 : A tester !
Proposition 2 : Ne pas tester.



Point du règlement concerné : Article 10 - Trou béant
Problème soulevé : Transformation peu utilisée et apportant peu d'intérêt à son utilisateur du fait du cumul des probabilités pour rendre son utilisation intéressante. En effet, l'application "choisit une zone du pantin adverse et la rend inutilisable durant les 2 tours suivants" permet au final à l'adversaire de protéger implicitement une zone en plus. Le seul intérêt serait de rendre inutilisable la zone avec le receptacle alchimique, mais encore faut-il savoir où il est.
A cette probabilité est ajoutée celle que l'adversaire touche la zone de leurre, rendant finalement très peu probable l'application d'un effet utile pour son utilisateur.
Proposition 1 : Enlever une des probabilités, à savoir le fait que l'adversaire doit toucher la zone de leurre pour pouvoir choisir une zone de l'adversaire à rendre inutilisable.
Proposition 2 : On garde la nécessité pour l'adversaire de toucher la zone leurre, et si ça se produit, cet adversaire ne peut pas attaquer au prochain tour. A voir si pour le coup, on l'autorise à faire deux parades au lieu d'une.
Proposition 3 : Le duelliste choisit de transformer en leurre 2 zones de son pantin durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint l’un de ces leurres, le duelliste choisit 2 zones du pantin adverse et les rend inutilisables durant les 2 tours suivants. Ni l’arbitre, ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de ces zones.
Proposition 4 : Le duelliste choisit de transformer en leurre 2 zones de son pantin durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint le leurre, le duelliste choisit 1 zone du pantin adverse et la rend inutilisable durant les 2 tours suivants. Ni l’arbitre, ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de cette zone.
Proposition 5 : Ne rien changer


Point du règlement concerné : Article 12 - Arène de Sable-joueur
Problème soulevé : La proposition précédente amène une mise en cohérence avec l'action de l'arène qui rend une zone aléatoire inutilisable à chaque tour. Jusque là, cela était sans effet sur l'utilisation du receptacle alchimique.
Proposition 1 : Continuer de ne pas rendre caduque l'utilisation des points d'alchimie bien que la zone tirée au sort corresponde à l'emplacement du receptacle alchimique.
Proposition 2 : Empêcher l'utilisation des points d'alchimie si la zone caduque est celle du receptacle alchimique.


Point du règlement concerné : Article 11 - Nombre de point d'alchimie/liaison pour les bottes secrètes
Problème soulevé : Que cela soit en 1ère année ou en 7ième année, les duellistes possèdent exactement le même nombre de point de liaison et d'alchimie. Le fait d'avoir des bottes qui demande plus d'1 point de liaison/alchimie bascule finalement en faveur des années plus jeunes, ce qui ne va pas dans le sens d'une cohérence RP.
Proposition 1 : Toutes les bottes secrètes ne demandent pas plus d'un point de liaison/alchimie hormis la botte de 7ième année qui est finalement une transformation de l'un en l'autre.
Proposition 2 : Les bottes secrètes peuvent être utilisée sans aucun coût. Le nombre de bottes secrètes pouvant être utilisée lors d'un duel est soumis à un jet de dé 6 en début de duel. Si par exemple, le jet donne 4, alors 4 bottes secrètes pourront être utilisés sans coût par les deux joueurs. Ajout d'un minimum et maximum : chaque duelliste peut utiliser 2 bottes secrètes + le résultat obtenu du dé 6.
Proposition 3 : Réduction du nombre de points d'alchimie et réduction des délais d’effet puisque ce sont ces délais qui font que ces 3 bottes coûtent plus cher — et oui les détails toujours. Dans le cas de la 5ème année : 2 tours au lieu de 3 tours. Dans le cas de la 6ème année : 1 tour minimum au lieu de 2 tours minimum. Dans le cas de la 7ème année : 1 point d’alchimie pour 1 point de liaison et inversement.
Proposition 4 : Ne rien changer


Point du règlement concerné : Article 11 - Botte secrète de 5ième année
Problème soulevé : Pour rappel, cette botte est la suivante :
"Le duelliste force le réceptacle alchimique du pantin adverse à demeurer à sa place durant les 3 prochains tours."
Cette botte secrète est donc un coup dans l'eau si l'adversaire n'a pas l'intention de bouger son receptacle (chose qui est rarement faite), ce qui ne va pas dans le sens de toutes les autres bottes secrètes qui fonctionnent forcément. (Et en plus, elle coute très cher jusqu'à maintenant).
Proposition 1 : Remplacer le "durant les 3 prochains tours" par "à la prochaine tentative de son adversaire de le déplacer".
Cette proposition revient à la botte de 4ième année mais en plus restreint. La logique voudrait donc qu'elles soient permutées.
Proposition 2 : Ne rien changer

Point du règlement concerné : Article 11 - Botte secrète de 6ième année
Problème soulevé : Pour rappel, cette botte est la suivante :
"Le duelliste neutralise l’arène (et les règles qui y sont associées) pour les 2 prochains tours minimum. Après ces deux tours minimum, seule la botte secrète de 2ème année peut restituer une arène."
Cette botte secrète est autant à l'avantage ou désavantage de son utilisateur que de l'adversaire pour 3 arènes sur 4. Pour une botte secrète de 6ième année, cela ne parait pas équilibré.
Proposition 1 : Comme je ne vois pas d'ajustement possible, je vous propose de la remplacer totalement. Pour le niveau et en adéquation avec l'expérience acquise en duel, la proposition est la suivante :
"Le duelliste choisit une zone du pantin adversaire. L'arbitre lui révèlera alors si cette zone contient ou pas le receptacle alchimique."
A noter que l'adversaire ne sera pas informée de l'utilisation de cette botte, ni de la zone observée.
Proposition 2 : Proposition 1 mais en indiquant que cette botte a été utilisée
Proposition 3 : Ne rien changer

Point du règlement concerné : Global - Nombre de point d'alchimie initial
Problème soulevé : Toujours pour rééquilibrer la logique d'expérience sans non plus trop pénaliser les plus jeunes années, il est possible d'ajuster le nombre de point d'alchimie initial (cela pourrait aussi être les points de liaison mais entraînerait peut-être un rallongement des duels plus qu'une augmentation des possibilités)
Proposition 1 : En partant toujours sur une base de 3 points d'alchimie, ce nombre augmenterait d'un point par pallier de deux années. Aussi, le nombre de point d'alchimie en début de duel serait le suivant :
1er et 2ième année : 3 points d'alchimie/6
3ième et 4ième année : 4 points d'alchimie/6
5ième et 6ième année : 5 points d'alchimie /6
7ième année : 6 points d'alchimie /6
Proposition 2 : En partant toujours sur une base de 3 points d'alchimie, ce nombre augmenterait d'un point par pallier de trois années. Aussi, le nombre de point d'alchimie en début de duel serait le suivant :
1er, 2ième et 3ième année : 3 points d'alchimie/6
4ième, 5ième et 6ième année : 4 points d'alchimie/6
7ième année : 5 points d'alchimie /6
Proposition 3 : Permettre aux joueurs de choisir en début de duel s'ils souhaitent partir avec 3 points d'alchimie tous les deux (règle actuelle) ou avec la proposition 1
Proposition 4 : Permettre aux joueurs de choisir en début de duel s'ils souhaitent partir avec 3 points d'alchimie tous les deux (règle actuelle) ou avec la proposition 2
Proposition 5 : Augmenter le nombre de point d'alchimie de départ à 4 et le nombre de point d'alchimie total maximum à 7
Proposition 6 : Augmenter le nombre de point d'alchimie de départ à 5 et le nombre de point d'alchimie total maximum à 8
Proposition 7 : Ne rien changer


Point du règlement concerné : Global - Champion de l'arène
Problème soulevé : Un champion d'arène est censé se démarquer des autres duellistes, ce qui n'est pas retranscrit aujourd'hui
Proposition 1 : Donner un bonus au champion qui peut être soumise à des conditions ou non (non applicable en tournoi par exemple, avoir toucher un certain nombre de fois l'adversaire, avoir perdu un certain nombre de point de liaison, etc.). Je vous laisse faire vos propositions là-dessus
Proposition 2 : Le champion de l'arène (donc le gagnant du tournoi annuel) devrait avoir la possibilité de proposer une botte secrète qui lui est personnelle (à faire valider auprès des arbitres). Et ce sans conditions autres que d'avoir gagné le tournoi officiel de Beauxbâtons.
Proposition 3 : le champion d’une édition puisse, l’édition suivante, choisir son adversaire du premier tour avant tirage au sort des oppositions. Ca lui donne un petit avantage tactique s’il a potassé ses adversaires, sans pour autant lui offrir à chaque duel quelque chose que les autres n’ont pas
Proposition 4 : Ne rien faire


Point du règlement concerné : Article 2 - Nombre de points d'épuisement
Problème soulevé : Des duels qui tirent en longueur
Proposition 1 : Le nombre de points de liaison serait égal à 80% du nombre de points d'épuisement. On enlève toujours 1 point au début du duel pour l'utilisation du sort qui permet de se lier à son pantin.

Ca donnerait donc :
11 ans > 20 ans
10 points d’épuisement - 20% = 8 points de liaison - 1 = 7 points de liaison
21 ans > 30 ans
15 points d’épuisement - 20% = 12 points de liaison -1 = 11 points de liaison
31 ans > 40 ans
20 points d’épuisement - 20% = 16 points de liaison -1 = 15 points de liaison
41 ans > 50 ans
25 points d’épuisement - 20% = 20 points de liaison -1 = 19 points de liaison
51 ans > 60 ans
30 points d’épuisement - 20% = 24 points de liaison -1 = 23 points de liaison
61 ans > 70 ans
25 points d’épuisement - 20% = 20 points de liaison -1 = 19 points de liaison
71 ans > 80 ans
20 points d’épuisement - 20% = 16 points de liaison -1 = 15 points de liaison
81 ans > 90 ans
15 points d’épuisement - 20% = 12 points de liaison -1 = 11 points de liaison
91 ans > 100 ans et plus
10 points d’épuisement - 20% = 8 points de liaison - 1 = 7 points de liaison
Proposition 2 : Appliquer un retrait de 10% au lieu de 20%
Proposition 3 : Partir avec le même nombre de points de liaison pour les adultes et les élèves soit 9 points
Proposition 4 : Partir avec le même nombre de points de liaison pour les adultes et les élèves en prenant en compte la réduction de 20% soit 7 points
Proposition 5 : Commencer à 6 points de liaison. (7 points d’épuisement - 1)
Proposition 6 : Ne rien changer

Point du règlement concerné : Article 2 - Nom des emplacements
Problème soulevé : Erreur de noms
Proposition 1 : Lors de l'envoie d'un courrier, si un joueur vise une partie du pantin non existante parmi les 6, alors il est sanctionné (- 1PL ?). Exemple: Joueur A porte l'estoc sur le pied droit.
Proposition 2 : Ne pas sanctionner si l'erreur reste compréhensible par l'arbitre

Point du règlement concerné : Article 7 - Temps mort
Problème soulevé : Donner plus de flexibilité aux joueurs
Proposition 1 : Laisser la possibilité à chaque concurrent de demander deux temps morts.
Proposition 2 : Ne rien changer

Teilo Daroux
Teilo Daroux
2ᵉ année, Lug

Teilo Daroux
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Jeu 9 Mai 2024 - 16:11

Bonjour !

En tant que participant à ce premier duel, je partage le constat du déséquilibre. En ne se basant que sur le RP, Teilo n'avait aucune chance de battre Drian. Je suis donc favorable à ce que les règles évoluent, sur le principe d'une meilleure harmonie entre le système de jeu et le RP.

Voici mes commentaires sur les propositions.

Point du règlement concerné : Article 10 et 11 - Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite.
-> Je suis favorable à la proposition 1, c'est à dire qu'on empêche un participant d'utiliser deux tours de suite la même botte secrète ou transformation. Ca laisse plus de liberté au joueur qui a suffisamment de points d'alchimie et qui les a durement gagnés (ou conservés).

Point du règlement concerné : Article 10 - Capsule temporelle
-> Tout à fait d'accord, la capsule temporelle est une forme d'anti-jeu. J'aime beaucoup ta proposition de remplacement, l'estoc furtive. Ca permet une stratégie plus agressive pour ceux que ça tente.

Point du règlement concerné : Article 10 - Trou béant
-> Je partage ton doute sur l'utilité de la botte. Je propose pour ma part de la modifier comme suit : on garde la nécessité pour l'adversaire de toucher la zone leurre, et si ça se produit, cet adversaire ne peut pas attaquer au prochain tour. A voir si pour le coup, on l'autorise à faire deux parades au lieu d'une ?

Point du règlement concerné : Article 12 - Arène de Sable-joueur
-> Je suis pour la proposition 2, qu'on t'empêche d'utilisation des points d'alchimie si la zone rendue caduque est celle où se situe ton récepteur. Hé, c'est le jeu et les élèves plus âgés peuvent toujours changer l'arène si ça les embête !

Point du règlement concerné : Article 11 - Nombre de point d'alchimie/liaison pour les bottes secrètes
-> Plutôt partisan de la Proposition 1, toutes les bottes coûtent un point d'alchimie sauf celle de Septième Année. Je trouve dommage de limiter le nombre de bottes par match, ça défavorise les joueurs qui parviennent à accumuler les points d'alchimie.

Point du règlement concerné : Article 11 - Botte secrète de 5ième année
-> Oui, plutôt d'accord pour changer. Pas grand chose à ajouter là-dessus.

Point du règlement concerné : Article 11 - Botte secrète de 6ième année
-> J'aime beaucoup la nouvelle proposition qui permet de se prendre pour la voyante au Loup-Garou !

Point du règlement concerné : Global - Nombre de point d'alchimie initial
-> Le nombre exact se discute mais oui, je suis pour qu'on donne plus de points d'alchimie en fonction des années d'étude. Ca me parait tout à fait logique et c'est de loin ce qui aura le plus d'impact sur le rééquilibrage des duels, je pense. Et puisqu'il y a un choix à faire, je dirais plutôt proposition 1.

Point du règlement concerné : Global - Champion de l'arène
-> Je pense que le champion de l'arène (donc le gagnant du tournoi annuel) devrait avoir la possibilité de proposer une botte secrète qui lui est personnelle (à faire valider auprès des arbitres). Et ce sans conditions autres que d'avoir gagné le tournoi officiel de Beauxbâtons.

J'ajoute à tous ces commentaires ma propre proposition. Je trouve que les duels peuvent parfois s'étirer sur la longueur et vu qu'ils demandent de l'engagement et un rythme de post soutenu, je me demande si on ne gagnerait pas à ce qu'ils soient un peu plus courts. Je propose donc à ce que chaque concurrent commence avec 7 ou 8 points de liaison plutôt que 9.

Voilà pour ma contribution. Tout ça se débat alors n'hésitez pas. 1F970_color
Jessica Landi
Jessica Landi
Professeure d’Artisanat Magique

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Dim 12 Mai 2024 - 15:47

Désolée de ne pas être venue plus tôt. J'espère qu'il y aura d'autres réactions même celles de personnes qui n'ont pas fait de duel, car l'échantillon est du coup un peu biaisé. Néanmoins voici ce sur quoi je voudrais revenir:

1. Articles 10 et 11: quatre deux à la suite.
Les deux interprétations me vont, le "deux tours consécutifs" permet de jouer un max les bottes secrètes/actions optionnelles et donc de s'appuyer sur ses points d'alchimie. Le "deux mêmes actions peu importe le nombre de tours entre" permet justement de varier ses actions et de ne pas toujours jouer les mêmes. On serait obligé d'en jouer d'autres entre.

2. Capsule temporelle.
C'est une autre forme de jeu 1F605_color . Je pense qu'elle s'utilise plus dans le sens allongement car parfois on est face aux aléas de la vie; mais peut être considéré comme un jeu agressif dans le cas contraire (diminution du temps de tour) pour pousser l'autre à l'erreur et faire diminuer ses points de liaison plus rapidement. Chacun ses stratégies disons. Et pourquoi pas rendre le duel plus dynamique qui rejoindrait un point soulevé par Teilo, celui de la longueur des duels.

3. Trou béant
Pas d'accord avec vous sur le peu utilisé. Teilo l'a utilisé 4 fois durant votre duel (contre 5 "peau rugueuse"). Manque de bol, Drian n'a visé qu'une seule fois sur la zone leurrée. Mais ça fait partie du jeu 1F605_color c'est les risques, comme ceux de la peau rugueuse, de protéger une zone qui au tour d'après est caduque (dans cette arène). Il ne faut pas oublier qu'il y a d'autres arènes et d'autres mécaniques de jeu. Si les zones sont décalées, on est bien content qu'il y ait un trou béant par exemple si ça tombe dessus. Personnellement, je ne toucherai pas à cette action optionnelle.

4. Arène Sable-joueur
Je n'y toucherai pas en tant que telle. Nous avons assisté à des duels où des joueurs étaient tête en l'air et avaient protégé/attaqué la zone. La proposition 2 me parait toutefois intéressante et pourrait s'expliquer de manière RP.

5. Points d'Alchimie
Je n'y toucherai pas. Tous comme les sortilèges coutent plus en points d'épuisement il me parait logique que les bottes des années supérieures soient plus gourmandes en PA, car plus intéressantes.

6. Botte secrète 5è année
Sauf si tu as trouvé l'emplacement du réceptacle de ton adversaire. Ce qui fait que sur ces 3 tours, tu peux de nouveau l'attaquer. Je n'y toucherai pas.

7. Botte secrète 6è année
Contre la proposition. Complètement cheaté à mon sens et hors RP (comment en observant au loin un adversaire peut savoir où est caché le réceptacle de l'autre).

8. PA
D'un point de vue RP, je ne comprends pas la logique... Mais pas opposée pour autant.

9. Champion arène
Pas d'opinion car pas de champion pour le moment.

10. Appellation zones
Tout comme un post RP non conforme est sanctionné, je souhaiterais ajouter la même chose pour les zones visées par courrier. Si un joueur vise une partie du pantin non existante parmi les 6, alors il est sanctionné (- 1PL ?). Exemple: Joueur A porte l'estoc sur le pied droit.
Drian Vaillant
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6ᵉ année, Délégué, Ogme

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Dim 12 Mai 2024 - 16:48

Merci à tous les deux pour vos retours, j'ai rajouté les propositions dans le premier post, j'espère ne rien avoir oublié.

Je vais aussi prendre le temps de réagir à vos retours.

Teilo, pour ta proposition de réduire le temps en réduisant le nombre de points de liaison de départ, je suis plutôt pour. La seule limite, c'est comment envisage-tu cette réduction pour les professeurs qui n'ont déjà pas forcément le même nombre de points de liaison en fonction de leur âge ?

Jessica :
3. Trou béant => Ce n'est pas parce que Teilo l'a utilisé 4 fois qu'elle est utile (il partage d'ailleurs lui-même ce sentiment). Elle ne lui a rien apporté en 4 utilisations, donc finalement, tu confirmes d'autant plus la nécessité de modifier cette action.
Quant aux autres arènes, pour ne parler de celle qui décale, si il y a un décalage et que tu tombes sur le trou béant, c'est effectivement une pénalité pour l'autre joueur. Mais encore faut-il avoir touché avant. Et dans cette arène, ce genre d'action a toute les chances de tomber dans le vide dès le départ. Donc la probabilité que ce que tu dis arrive est extrêmement faible. Le problème reste donc le même.

5. Point d'alchimie => Pour les sortilèges, tu as tout un tas d'objet et d'acquis pour équilibrer cette perte supplémentaire. Pas dans les duels. Et pour l'instant en tout cas, cette perte ne se justifie pas au regard des bottes proposées.

6. Botte secrète 5è année => Ce n'est pas parce que tu as trouvé le receptacle alchimique que ton adversaire le déplacera dans les 3 tours suivants. Il peut très bien le protéger tout du long avec les options et donc cette botte ne servirait à rien. C'est cher payé ;) Et rien est sûr même quand tu penses l'avoir trouvé. Du coup, beaucoup d'incertitude quant à son résultat contrairement aux autres bottes des années plus basses.

7. Botte secrète 6ieme année => Tu as une chance sur 5 de tomber sur la zone avec le receptacle et le receptacle peut-être déplacé à tout moment. Tu peux donc avoir regardé pour rien, puisque les cartes peuvent être totalement redistribué sans que tu le saches. La variable qui pourrait la rendre encore plus "fragile", c'est que l'adversaire sache qu'elle a été utilisée, sans savoir sur quelle zone, et en soit pourquoi pas. Cette proposition n'est pas plus "cheaté" que la botte secrète de 4ième année qui annule l'action optionnelle de l'adversaire. Et d'un point de vue RP, ça s'explique facilement : avec l'experience des duels, il est possible de tester certaines zones, avec un coup, avec un mouvement, etc pour savoir comment le pantin réagit. On parle quand même d'une botte de 6ième année (de surcroit qui coute 2 points d'alchimie si je suis ta réponse précédente).

8. PA => D'un point de vu RP, le nombre de duels réalisés tous les mercredi après-midi, et l'expérience accumulée entre un élève de 1er année et de 7ième année explique cette différence. C'est en tout cas, comme ça que je l'ai réfléchi.

9. Champion arène => Si il y en a un 1F605_color

10. Appellation zones => Je ne comprends pas vraiment le problème tant que la zone reste compréhensible. Je ne suis pas pour sanctionner des détails qui n'empêchent pas le bon déroulé du duel.
Teilo Daroux
Teilo Daroux
2ᵉ année, Lug

Teilo Daroux
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Dim 12 Mai 2024 - 19:55

Drian a écrit:Teilo, pour ta proposition de réduire le temps en réduisant le nombre de points de liaison de départ, je suis plutôt pour. La seule limite, c'est comment envisage-tu cette réduction pour les professeurs qui n'ont déjà pas forcément le même nombre de points de liaison en fonction de leur âge ?

Bon, faut faire un calcul supplémentaire mais je pense que pour le dynamisme des duels, notamment entre élèves, ça le fait.
Le nombre de points de liaison serait égal à 80% du nombre de points d'épuisement. On enlève toujours 1 point au début du duel pour l'utilisation du sort qui permet de se lier à son pantin.

Ca donnerait donc :
11 ans > 20 ans
10 points d’épuisement - 20% = 8 points de liaison - 1 = 7 points de liaison
21 ans > 30 ans
15 points d’épuisement - 20% = 12 points de liaison -1 = 11 points de liaison
31 ans > 40 ans
20 points d’épuisement - 20% = 16 points de liaison -1 = 15 points de liaison
41 ans > 50 ans
25 points d’épuisement - 20% = 20 points de liaison -1 = 19 points de liaison
51 ans > 60 ans
30 points d’épuisement - 20% = 24 points de liaison -1 = 23 points de liaison
61 ans > 70 ans
25 points d’épuisement - 20% = 20 points de liaison -1 = 19 points de liaison
71 ans > 80 ans
20 points d’épuisement - 20% = 16 points de liaison -1 = 15 points de liaison
81 ans > 90 ans
15 points d’épuisement - 20% = 12 points de liaison -1 = 11 points de liaison
91 ans > 100 ans et plus
10 points d’épuisement - 20% = 8 points de liaison - 1 = 7 points de liaison

Je suis curieux de savoir si celles et ceux qui n'ont jamais tenté un duel seraient plus enclins à essayer avec cette nouvelle table de points de liaison. Les duels entre élèves se feraient avec 7 points de liaison chacun au départ au lieu de 9 actuellement, ça devrait rendre le tout plus rapide et nerveux (et ça laisse quand même le temps de tenter des stratégies).

***

Pour le trou béant, je confirme avoir un doute sur l'utilité même de la botte, même si Drian n'est tombé qu'une fois dans le piège. Ca a toujours été un choix par défaut parce que je ne souhaitais de toute manière pas conserver mes points d'alchimie (c'était mieux que rien). Si j'avais eu le droit de faire peau rugueuse deux tours de suite, je l'aurais fait. Le vrai souci de cette botte pour moi, c'est l'utilité de sa résolution si l'adversaire pique dans le leurre. Je n'arrive toujours pas à bien voir comment ça peut vraiment aider de cibler une zone sur le pantin adverse qui deviendrait inutilisable pour les deux joueurs.

Pour la capsule temporelle, on peut déjà demander un temps-mort si un événement IRL nous empêche de répondre rapidement. Je propose d'ailleurs que chaque concurrent puisse en demander deux par duel. Quant à l'utilisation de la capsule pour réduire la capacité de l'autre joueur à répondre, je pense que ça ne peut générer que de la frustration et un sentiment d'anti-jeu, c'est pourquoi je ne suis pas forcément contre qu'on la garde si il y en a qui souhaitent utiliser cette tactique, mais je sais que je ne l'utiliserai jamais.

On peut peut-être trouver un compromis sur pas mal de points dont vous discutez. Par exemple on pourrait continuer à faire payer plus cher les bottes d'années supérieures si a) on donne plus de points d'alchimie initiaux aux années supérieures et si b) les bottes des années supérieures offrent des possibilités plus intéressantes. Sinon elles risquent d'être boudées dans les faits, ce qui rendrait les duels un poil monotones.

Après je ne me sens pas de rentrer de nouveau dans le détail de chaque botte, équilibrer un système de jeu c'est compliqué... l'objectif c'est que même avec ce rééquilibrage en faveur des élèves plus âgés, les joueurs de sorciers plus jeunes trouvent quand même un intérêt et un plaisir à faire un duel, notamment contre les plus âgés. Qu'ils aient plus de probabilité de perdre, oui, c'est même logique, mais qu'ils puissent le faire avec vaillance (non, ce n'est pas un jeu de mot). Comme solution, je propose de tester ces nouvelles bottes en duel avant de les intégrer pour de bon ? On verra si c'est vraiment utile pour les "vieux", pas trop "cheaté" pour les jeunes, via le ressenti des participants et des arbitres, et rien n'empêche d'ajuster à nouveau si nécessaire.

Pour l'appellation des zones dans les MP à l'arbitre, je me suis trompé plusieurs fois pendant le duel en m'obstinant à appeler ventre le torse, j'aurais je pense perdu 2 points de liaison (ou 3, je sais plus !) C'est vrai que c'est une erreur maiiiis je me sens mal placé pour donner un avis là-dessus ;)

Et oui, Dridri il est champion ! Jusqu'au prochain tournoi, bien entendu, où ce sera moi.
Drian Vaillant
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6ᵉ année, Délégué, Ogme

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Dim 12 Mai 2024 - 20:31

Les nouvelles propositions sont ajoutées ;)

Teilo Daroux a écrit:
Pour la capsule temporelle, on peut déjà demander un temps-mort si un événement IRL nous empêche de répondre rapidement. Je propose d'ailleurs que chaque concurrent puisse en demander deux par duel.
Je ne suis pas forcément favorable à l'augmentation du nombre de temps-mort au risque de rallonger encore plus les duels. D'autant plus si on réduit leur longueur. Je pense qu'au bout d'un certain moment, si un joueur n'est plus en capacité de participer sur une longue période plusieurs fois, il vaut mieux terminer le duel par un forfait, c'est moins frustrant pour la personne qui attend.

Teilo Daroux a écrit:On peut peut-être trouver un compromis sur pas mal de points dont vous discutez. Par exemple on pourrait continuer à faire payer plus cher les bottes d'années supérieures si a) on donne plus de points d'alchimie initiaux aux années supérieures et si b) les bottes des années supérieures offrent des possibilités plus intéressantes. Sinon elles risquent d'être boudées dans les faits, ce qui rendrait les duels un poil monotones.
Oui tout à fait, c'est déjà un bon compromis à tester ^^.


Il sera effectivement nécessaire de tester les choses dans tous les cas, quitte à retourner en arrière ^^
Daniel Kieffer
Daniel Kieffer
Professeur de Créatures Magiques

Daniel Kieffer
Professeur de Créatures Magiques

Daniel Kieffer

Lun 13 Mai 2024 - 17:06

Bonjour

J'arrive donner mon avis et parfois réagir à vos retours

Article 10 et 11 - Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite.
Je suis plutôt sur la proposition n°2 qui demande donc de faire une autre botte entre 2. Je trouve ça plus intéressant dans les mécaniques de jeu.

Article 10 - Capsule temporelle
Dès lors que l'action est connue pour exister (et n'est pas quelque chose de non écrit qui est exploité, un peu comme une faille dans les règles) ce n'est pour moi pas de l'anti-jeu. Je suis pour le conserver.

Article 10 - Trou béant
C'est le point qui me pose le plus question et auquel je ne sais pas répondre pour le moment.

Article 12 - Arène de Sable-joueur
La proposition 2 est assez intéressante et cohérente.

Article 11 - Nombre de point d'alchimie/liaison pour les bottes secrètes
Je ne vois pas pourquoi y toucher. Cela est dans la même lignée que les utilisations des sorts et acquis en épopée.

Article 11 - Botte secrète de 5ième année
Changer revient à perdre l'avantage apporté si on a localisé (ou qu'on pense l'avoir fait) le réceptacle de l'adversaire (qui peut prendre un peu de temps avant de comprendre si on a vraiment trouvé son réceptacle). Pour moi on laisse tel quel.

Article 11 - Botte secrète de 6ième année
J'ai du mal à voir comment on peut trouver le réceptacle inRP. Par contre, Cumuler cette botte avec celle de 5ème (modifiée ou pas) là ça devient cheaté je trouve.

Global - Nombre de point d'alchimie initial
On perd le jeu de cumuler ses PA ou pas. Je trouve ça dommage

Global - Champion de l'arène
Pas d'avis particulier

Article 2 - Nombre de points d'épuisement

Article 2 - Nombre de points d'épuisement
Pour avoir fait des duels adultes, le nombre de points de liaison permet de s'amuser dans les combinaisons des bottes, je trouve dommage de diminuer. Pour plus de dynamisme, autant demander des tours courts.

Article 2 - Nom des emplacements
Il y a 3 appellations à se souvenir, je ne trouve pas déconnant de faire attention. Et puis, on se fait avoir une fois normalement

Article 7 - Temps mort
Des temps morts en plus ça va à l'encontre du fait que vous disiez que les duels étaient "longs". Pour moi un par joueur c'est suffisant et puis si l'IRL s'en mêle et bien on trouve une raison RP pour déclarer forfait ou son échec.

Drian Vaillant
Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
https://www.beauxbatons.org/t138-drian-vaillant

Mar 14 Mai 2024 - 10:10

Merci Daniel pour ton retour !

Je ne vais pas réagir à tout puisque j'ai déjà apporté des mêmes éléments de réponse plus haut et n'est donc rien à y ajouter ^^ Je vais juste reprendre les points qui me semblent flou.

Article 10 - Capsule temporelle
Je vais juste ajouter un point pour cette transformation. En un tournoi avec je ne sais plus combien de duels, et tous les duels sur la V1, elle n'a jamais été utilisée. A partir du moment où une action accessible à tous est autant boudée, il faut décemment réfléchir à la modifier. J'aurai peut-être dû partir de là pour le problème soulevé. (Et tout de même, si tu attends que l'autre joueur parte en vacances pour réduire le temps de jeu et lui faire perdre des points de liaison comme ça alors que vous aviez convenu d'une durée de tour adaptée en consequence, juste parce que c'est possible, je te souhaite bonne chance pour avoir des interactions cordiales avec elle/lui à l'avenir  1F605_color.)

Article 11 - Botte secrète de 5ième année
J'avoue ne pas avoir du tout compris ton explication et raisonnement  1F605_color Le changement proposé ne fait perdre aucun avantage, il le consolide au contraire selon moi. Est-ce que tu peux détailler ton point de vue ?

Article 11 - Botte secrète de 6ième année
Pour le côté inRP, je vous mets au défi de trouver une explication qui parle à tout le monde à chaque botte et transformation. Pour moi c'est un faux argument.
Ceci dit, si ma proposition ne vous convient pas, et je le conçois parfaitement, je vous invite à faire des propositions en modifiant celle de 6ième année ou avec quelque chose de différent car le problème reste le même. Elle coute trop cher pour ce qu'elle apporte. Pour un adulte avec 30 points de liaison, cela ne pose pas forcément soucis, mais pour un élève qui a 9 points de liaison, ça change tout. En tant que 6ième année, je ne sacrifierai pas autant de points pour cette botte en l'état (de même que pour la botte de 5ième année). Pour moi il y a un soucis de coût/bénéfice.

Global - Nombre de point d'alchimie initial
Le système de cumul de PA est inchangé

Article 2 - Nombre de points d'épuisement
5 PL en moins n'empêchera pas les combinaisons de bottes. Et réduire à 24h n'empêchera pas les duels adultes de durer 3 mois, d'autant qu'un rythme pareil sur plusieurs mois est difficile à tenir par tout le monde, duelliste comme arbitre. Je rappelle quand même que le duel entre Teilo et moi, avec 9 points de liaison de base, a duré 1 bon mois. Si 20% en moins te parait trop, on peut tester avec 10%, qu'en penses-tu ? Personnellement, j'aurai même proposé que les professeurs partent avec le même nombre de points de liaison que les élèves, la proposition de Teilo est plus généreuse 1F604_color


Pour les autres joueurs encore timide, vous n'êtes pas obligés de réagir à chaque proposition, vous pouvez parfaitement ne prendre que celle qui vous parle le plus ^^
Daniel Kieffer
Daniel Kieffer
Professeur de Créatures Magiques

Daniel Kieffer
Professeur de Créatures Magiques

Daniel Kieffer

Mar 14 Mai 2024 - 16:55

Voici plus d'éléments

Article 10 - Capsule temporelle
Si les tours ont été discuté à 48h il y a 24h pour jouer après activation. Si les tours ont été discuter à 24h on a 48h pour jouer après activation.
Personnellement, je ne trouve pas qu'on tombe dans l'abus surtout que dans un cas sur 2 ça allonge le délai. Dès lors qu'on s'engage dans une épopée ou un duel je ne trouve pas déconnant de passer une fois par 24h quelque soit l'emploi du temps. Surtout qu'on se fait avoir au premier tour (c'est le jeu, perso ça me fera râler mais je ne vais pas en vouloir à quelqu'un pour ça, qui a une durée limitée, surtout que c'est pas le seul "coup vache" qui existe) et ensuite on peut se débrouiller. Je trouve pour ma part plus étrange de se mettre martel en tête à "détester" un joueur pour quelque chose de cet ordre. On est dans un jeu qui se trouve dans un jeu ;)

Article 11 - Botte secrète de 5ième année
C'est plus une réflexion qu'une argumentation. Pour faire plus simple, je la trouve trop forte telle que proposée car tu peux ainsi empêcher le mouvement pendant bien plus longtemps. Si tu as déjà trouvé le réceptacle ce n'est plus un avantage. Et sinon tu as tout ton temps pour le trouver pendant que l'autre doit consommer deux points de liaison (pour consommer la botte de 5A puis le déplacer). Quand tu pars à 9 PL c'est près d'un quart.

Article 11 - Botte secrète de 6ième année
Et pourtant j'en vois pour chacune et sans dire "c'est magique" à chaque fois. L'invocation des arènes a forcément un mécanisme qui peut s'activer (par exemple).
Je ne propose pas d'alternative car elle me convient. Je trouve ça marrant de pouvoir se faire avoir avec une autre arène. Et puis pour être honnête, elles ont toutes des avantages et inconvénients, jouer avec est intéressant

Global - Nombre de point d'alchimie initial
On peut voir jusqu'à 6PA. Si on commence à 5, c'est déjà cumulé. Donc on perd le jeu de devoir stratégiquement les cumuler si on en a envie.

Article 2 - Nombre de points d'épuisement
Un mois ça ne me paraît pas si long. Si l'argument peut s'entendre pour les adultes qui en ont presque le triple (j'ai eu un adversaire qui a lâché en cours de route), je me sentirais frustré d'avoir quelque chose de plus court qu'environ 1 mois
Drian Vaillant
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6ᵉ année, Délégué, Ogme

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Drian Vaillant
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Mar 14 Mai 2024 - 17:38

Yo /o/

Article 10 - Capsule temporelle
L'allongement du délai est une redite par rapport aux autres règles.
Je ne partage pas du tout ce point de vue mais tu as bien expliqué le tien. A voir ce qu'en pense les autres maintenant ^^
Par contre, j'aimerai bien avoir votre avis sur la proposition, quand bien même celle-ci serait gardée au final, rien n'empêche d'avoir 5 transformations ^^

Article 11 - Botte secrète de 5ième année
"Si tu as déjà trouvé le réceptacle ce n'est plus un avantage" => Pourquoi ça puisqu'il peut être déplacé ?
"Et sinon tu as tout ton temps pour le trouver pendant que l'autre doit consommer deux points de liaison (pour consommer la botte de 5A puis le déplacer). Quand tu pars à 9 PL c'est près d'un quart." => C'est exactement le cas de la Botte de 4ième année. On a actuellement une botte de 4ième plus forte et qui coûte moins que celle de 5ième année

Article 11 - Botte secrète de 6ième année
Tout comme frapper un coup sur un pantin et voir si il resonne plus que les autres endroits finalement 1F60B_color
"Je trouve ça marrant de pouvoir se faire avoir avec une autre arène" => Cette botte n'invoque pas d'arène, elle annule les effets d'une arène pour les deux duellistes.
Et ce n'est pas le côté marrant qui est remis en cause ici mais le coût/benefice pour le duelliste qui l'utilise au regard des autres bottes.

Global - Nombre de point d'alchimie initial
L'objectif d'avoir plus de PA au départ c'est de pouvoir plus en utiliser. Tu dois forcément en cumuler après les avoir utilisé. Je ne vois pas la stratégie derrière le cumul juste pour avoir des PA stockés sans les utiliser, je l'avoue. Après, ça peut aussi être un choix de départ de partir avec un nombre de PA de 3 identiques aux deux duellistes, ou un ajustement prenant en compte l'experience.

Article 2 - Nombre de points d'épuisement
C'est effectivement très subjectif et ça serait intéressant d'avoir l'avis d'autres joueurs élèves puisque ce seront eux les plus concernés (oui c'est un appel du pied 1F607_color )
Tahina Yapara
Tahina Yapara
Professeure de Guérison

Tahina Yapara
Professeure de Guérison

Tahina Yapara
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Mar 14 Mai 2024 - 21:46

Bonsoir par ici,

Je me penche uniquement sur quelques propositions pour le moment mais je reviendrais pour les autres quand j'aurais les idées un peu plus claires. Et désolée par avance si ce que je dis fait redite, j'avoue ne pas avoir lu, pour ne pas être trop influencée, les commentaires précédents.

Je commence par le plus simple :

Article 10 et 11 - Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite. :
Je suis favorable à la première proposition qui me semble tout simplement plus simple à gérer, autant pour les duellistes que pour l'arbitre. Et, pour être honnête, c'est aussi parce que c'est ainsi que j’interprétais la règle de mon côté. D'ailleurs, même expliquée ainsi, la proposition 2 n'est pas très claire pour moi (mais certainement parce que je n'ai pas fait de duel depuis un bon moment).

Point du règlement concerné : Article 11 - Nombre de point d'alchimie/liaison pour les bottes secrètes :
J'aime bien la proposition 2 parce que, dans ma tête, je vois les bottes secrètes comme un bonus gratuit qu'un duelliste pourrait jouer contre son adversaire. Et pour que la gratuité n'entraîne pas des bottes secrètes à tous les tours, il faut poser une limite. Le tirage de dés en début de duel donne cette limite et je trouve que ça permet de "casser" les tactiques de chaque joueur. Ca oblige le duelliste à se poser des questions à chaque duel en fonction du nombre de bottes qu'il pourra utiliser. Après, pour ne pas rendre le duel complètement monotone, peut-être pourrait-il y avoir un minimum et un maximum ? Par exemple, dire que chaque duelliste peut utiliser 2 bottes secrètes + le résultat obtenu du dé 6 ?

Point du règlement concerné : Global - Nombre de point d'alchimie initial :
Je suis d'accord sur le fait qu'un duelliste expérimenté devrait avoir quelque chose de plus qu'un duelliste débutant. Par contre, pour moi, ma logique me pousserait plutôt à augmenter les points de liaison. Un peu comme dans HP, il est dit à un moment que plus un sorcier joue avec un échiquier sorcier, plus les pièces lui font confiance et ont de facilité à jouer pour lui, là je verrais bien le pantin être plus lié au sorcier parce qu'il le connait mieux ou alors parce que le sorcier sait mieux comment utiliser son pantin.

Par contre, je comprends bien que ça risquerait d'allonger le duel alors je ne sais pas si ça a été proposé ailleurs (ou si ça existe déjà, je ne m'en souviens plus) mais ne pourrait-on pas, dans ce cas-là, avoir une botte secrète ou une action qui permet de convertir les points de liaison en point d'alchimie (l'inverse, du coup de la sève régénératrice) ?

Ça me fait d'ailleurs revenir sur l'article 11 sur le coût des bottes secrètes : avec cette solution où le duelliste expérimenté aurait la possibilité, ainsi de convertir ses points de liaison en point d'alchi, on pourrait garder le coût des bottes secrètes tel quel et les expérimentés auraient ce petit avantage par rapport au débutant.

Voilà pour ce soir. C'est un peu désordonné, je m'en excuse mais j'espère que ça fera avancer un peu le schmilblick.
Drian Vaillant
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6ᵉ année, Délégué, Ogme

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Mar 14 Mai 2024 - 22:51

Merci pour ce premier retour et tes idées Tahina ! Je rajoute ton idée de min/max pour l'article 11 de suite. On aurait donc un minimum de 3 et un maximum de 8, ça me parait assez cohérent. Peut-être à augmenter pour les adultes ?

Pour ce qui est de ton troisième point, est-ce que tu peux nous proposer une échelle de cette évolution des points de liaison en fonction de l'année ?

Effectivement, partir sur les points de liaison rallonge les duels au lieu de les réduire. La botte de 7ieme année permet de transformer 2 PL en 2 PA. En l'état, elle ne permet donc pas, avec ta proposition, d'offrir un bénéfice pour les plus expérimentés seulement pour la dernière année (et les adultes). Ton idée impliquerait donc de la rendre accessible à une année plus basse ? Ou alors tu vois plutôt ça comme une transformation (1 PL vers 1 PA) accessible uniquement pour les "plus expérimentés" ? Dans le second cas, cela impliquerait de modifier la botte de 7ième année qui deviendrait redondante.

D'ailleurs à partir de quelle année considères-tu "les plus expérimentés" ?

Voilà, je te titille un peu entre deux réflexions pour pouvoir faire une proposition des plus précises possibles ^^. J'aime bien ton idée, elle se joue finalement avec l'augmentation des PA, mais elle nécessite un peu plus d'ajustements.
Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
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https://www.beauxbatons.org/

Mer 15 Mai 2024 - 12:21

Pour commencer, je tiens à féliciter toutes les personnes qui s’intéressent à la modernisation de ce règlement que nous avons rédigé il y a quelques années déjà. Par sa nature, il me semble tout à fait normal qu’il évolue au gré des observations pertinentes. Étant l’auteur originel du règlement (retravaillé par la suite avec Leandro Dias) ma contribution se découpera en deux parties : si nécessaire, un commentaire sur la volonté originelle qui se cachait derrière chaque point de règlement relevé, histoire de mettre un peu de perspective, et mon opinion sur la meilleure évolution à mettre en application.

Il me semble important de dire, aussi, que votre style de combat (à toi, Drian, comme Teilo) est basé sur la même approche : la recherche du parfait ratio point dépensé/efficacité. Ce qui influence obligatoirement votre réflexion au détriment, peut-être, d’autres styles, notamment le style roublard ou défensif. Je me revendique par exemple du style roublard hihi qu’on peut traduire par l’idée de tenter des choses peu conventionnelles qui peuvent rapporter gros ou bien faire immédiatement perdre le duel. J’essaie donc de tenir compte de tous les styles que j’ai en tête en apportant mes commentaires.

• Article 10 et 11 - Attention, il est interdit d’utiliser la même botte secrète deux fois à la suite.

Commentaire : ça me fait sourire ; c’était déjà le même souci d’interprétation pour le Quidditch sous d’autres toits. Pour moi, l’objectif était bien d’éviter qu’un duelliste abuse d’une botte secrète en le contraignant à en changer à chaque utilisation. C’est pour ça qu’il n’est fait aucune mention des tours qui s’écoulent entre deux bottes secrètes.
Évolution : telle que la règle s’applique pour moi depuis le début, c’est bien la proposition 2 qui devrait l’emporter.


• Article 10 - Capsule temporelle

Commentaire : la capsule ne fonctionne que sur un duel officiel (tournoi). Dans l’esprit, cette botte n’influe pas du tout sur le duel en lui-même, mais sur les joueurs derrière leur écran. J’explique en quoi : imposer la réduction du délai de réponse à son adversaire peut en mettre plus d’un dans les cordes puisque ça demande une certaine organisation (il faut tout de même produire un petit RP par jour !) ; dans l’autre sens, imposer l’augmentation du délai de réponse peut vous permettre de souffler, de mieux calculer vos coups, dans un moment où vous êtes moins bien. Je me doutais qu’elle serait peu utilisée, puisqu’elle dépend du ressenti de chaque joueur et des circonstances. Mais elle offre tout de même une dimension stratégique supplémentaire.
Évolution : dans la mesure où l’évolution propose d’influer directement sur le duel et non plus sur les joueurs, je pense que nous ne parlons plus de la même chose et donc qu’il faut la tester si c’est ce vers quoi on se dirige.


• Article 10 - Trou béant

Commentaire : vous avez un style offensif et vous êtes en quête d’efficacité, je comprends donc les commentaires que vous faites sur cette action optionnelle, mais je pense malgré tout que vous n’avez pas décelé son réel potentiel du simple fait que votre style de combat recherche un ratio risque/efficacité optimal.
Évolution : dans ce cas, je propose une troisième évolution possible en tenant compte de votre style de combat et de la remarque suivante sur l’article 12 - Arène de sable-joueur : Le duelliste choisit de transformer en leurre 2 zones de son pantin durant les 2 prochains tours. Si une attaque adverse atteint l’un de ces leurres, le duelliste choisit 2 zones du pantin adverse et les rend inutilisables durant les 2 tours suivants. Ni l’arbitre, ni le duelliste ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de ces zones.


• Article 11 - Nombre de point d'alchimie/liaison pour les bottes secrètes

Commentaire : je ne suis pas d’accord avec le postulat qui est fait parce qu’il ne prend pas en compte que les bottes plus coûteuses s’appliquent plus longtemps. Par ailleurs, pour reprendre l’exemple du dernier duel en date, 2ème année contre 6ème année, la phrase “ Le fait d'avoir des bottes qui demande plus d'1 point de liaison/alchimie bascule finalement en faveur des années plus jeunes ” ne tient pas puisque le 6ème année dispose des mêmes bottes que le 2ème année, auxquelles s’ajoutent 4 bottes supplémentaires. L’avantage n’est pas du tout en faveur du 2ème année : le 6ème année a 6 cartes dans sa main contre 2 pour son adversaire. Le nombre de bottes est le facteur expérience du personnage plus âgé, il est donc forcément à son avantage.
Évolution : la première évolution me semble plus raisonnable, mais elle implique une réduction des délais d’effet puisque ce sont ces délais qui font que ces 3 bottes coûtent plus cher — et oui les détails toujours. Dans le cas de la 5ème année : 2 tours au lieu de 3 tours. Dans le cas de la 6ème année : 1 tour minimum au lieu de 2 tours minimum. Dans le cas de la 7ème année : 1 point d’alchimie pour 1 point de liaison et inversement (je proposais 2 initialement pour gagner du temps, toujours cette histoire de durée d’effet).


• Article 11 - Botte secrète de 5ème année

Commentaire : je pense qu’il y a sans doute une volonté trop marqué de vouloir des effets immédiats et applicables en toutes circonstances alors que cette botte est circonstancielle : elle est peut-être la plus puissante du jeu une fois qu’un duelliste se rend compte qu’il a atteint le réceptacle adverse puisqu’elle condamne l’adversaire à ne pas pouvoir le dissimuler ailleurs durant un laps de temps suffisamment long pour causer encore plus de dommage. C’est effectivement un coup d’épée dans l’eau quand on l’utilise sans savoir où se trouve le réceptacle adverse, évidemment. Par définition, une botte circonstancielle sera moins utilisée que d’autres, mais sa force n’en est pas moins dévastatrice entre des mains avisées.

• Article 11 - Botte secrète de 6ème année

Commentaire : je ne sais pas quoi dire sans spoiler. Je pense que je vois des combos que vous ne voyez vraisemblablement pas avec cette botte donc je suis d’avis qu’un duelliste avec un autre profil découvrira peut-être ces connexions puissantes.

• Global - Nombre de point d'alchimie initial

Commentaire : c’est un énorme non de ma part. J’explique pourquoi bien sûr. Le facteur expérience, c’est le nombre de bottes secrètes que connaît le duelliste. Il n’y a pas de raison qu’il y en ait d’autres. Le réceptacle alchimique est un objet qui a sa propre contenance. Il s’agit d’un duel de pantins, pas un duel de sorciers comme l’explique le background RP de la discipline. Ce détail a son importance, puisqu’il permet, je cite : à des générations de sorciers d’exercer (...) leur capacité d’analyse, la justesse de leur précision, et leur sens tactique. Les pantins masquent la différence d’âge, c’est pour ça que j’ai imaginé ce procédé. On pratique cet art pour travailler sa tactique, son analyse etc. là où un duel de sorciers verrait effectivement un 6ème année collé nécessairement une correction à un 2ème année. À Beauxbâtons, on ne cultive pas les évidences (ici, que les duels de sorciers consacrent les sorciers plus puissants et plus âgés) on cultive l’esprit. Donner un avantage en points en fonction de l’âge casse complètement l’esprit de la discipline en disant à un 1ère année, trouve-toi un autre 1ère année ou un 2ème année pour les duels ; ou encore à ce cher Drian, va chercher Lorie, c’est la seule contre qui tu es susceptible d’avoir un challenge… et encore. Je ne vois pas l’intérêt pour les nouveaux et pour les anciens si ce n’est celui de décourager les premiers et de faire mousser les seconds à défaut de leur trouver des adversaires à leur mesure.

• Global - Champion de l'arène

Commentaire : je ne suis pas pour la huitième botte secrète supplémentaire créée entre le champion et les arbitres, premièrement parce que ça pose des soucis d’équilibrage selon l’appétit du champion, d’éventuelles tensions largement évitables (si les arbitres lui refusent d’éventuelles extravagances) et deuxièmement parce que tu as bien assez joué au Quidditch sous mon arbitrage pour savoir que le vainqueur d’une édition ne profite que d’un seul avantage l’année suivante : le calendrier favorable. A mes yeux, il n’était pas question d’une action propre aux champions juste parce qu’ils l’étaient et qu’ils devaient se “ démarquer ” comme tu l’écris.
Évolution : en accord avec ce que je viens d’écrire, je propose que le champion d’une édition puisse, l’édition suivante, choisir son adversaire du premier tour avant tirage au sort des oppositions. Ca lui donne un petit avantage tactique s’il a potassé ses adversaires, sans pour autant lui offrir à chaque duel quelque chose que les autres n’ont pas.


• Article 2 - Nombre de points d'épuisement

Commentaire : en phase ! Comme on aime bien les multiples de 3 par ici, on pourrait même commencer à 6 points de liaison. (7 points d’épuisement - 1)

• Article 2 - Nom des emplacements

Commentaire : je pense que ce n’est pas dans l’esprit du site de sanctionner une erreur compréhensible ; j’entends par là que les parties du pantin sont suffisamment explicites pour que l’arbitre devine que le pied droit = la jambe droite ou que le nombril = le torse.

• Article 7 - Temps mort

Commentaire : si je souhaite rester cohérent avec ce que j’écrivais pour la capsule temporelle, je ne suis pas pour que le temps mort soit doublé.
Drian Vaillant
Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

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6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
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Mer 15 Mai 2024 - 14:07

Merci beaucoup Aliaume pour ton retour détaillé !

Je mettrai tes propositions dans le premier post ce soir, je vais juste réagir à quelques points.

Article 11 - Botte secrète de 5ème année
Malgré ton développement, je ne cerne toujours ce qui justifie que cette botte est plus cher et encore moins en quoi c'est la plus puissante du jeu. Lorsque je parlais d'un coup dans l'eau, je ne parlais pas du tout de réaliser cette botte lorsqu'on ne connait pas (ou soupçonne pas) l'emplacement du receptacle. Cela peut être un coup dans l'eau même quand on sait où il est. 3 tours ne permet pas d'avoir grand impact sur le receptacle face à un style défensif (en réalité, j'ai plus un style défensif qu'offensif). En trois tours, il est possible de le protéger et d'utiliser une transformation et donc de n'avoir jamais besoin de le bouger. Cette botte s'avère donc inutile dans ce cas là. En fait, 3 tours c'est si facilement contrable qu'au contraire, je la trouve plus faible que les autres.

Article 11 - Botte secrète de 6ème année
Non effectivement, je ne vois pas de combinaison sur 2 tours qui me pousserait à dépenser un coût si élevé, même en mode roublard ^^. Du coup je me demande quand même si elle ne doit pas être un peu plus explicitée (sans spoiler oui compliqué) pour que les joueurs puissent se l'approprier. Après, si il n'y a que Teilo (je m'avance peut-être pour toi Tei ?) et moi qui avons du mal à la cerner sur l'ensemble des personnes qui se sont exprimés, c'est encore autre chose.

Global - Nombre de point d'alchimie initial
Avoir plus de bottes (dont 3 qui coûtent plus cher et dont l'utilité serait plus en fin de duel, quand on a vraisemblablement plus rien T.T) ne permet pas forcément de les réaliser. Ces duels étant dans une très forte proportion basé sur de la chance, augmenter le nombre de point d'alchimie (ou point de liaison  que l'on peut transformer selon la proposition de Tahina) permet de pouvoir mettre un peu plus de stratégie. Alors effectivement, peut-être que c'est le concept de base que je n'avais pas et qui ne me convient finalement pas entièrement.
J'ai par ailleurs beaucoup de mal dans ces duels à placer la moindre tactique avec si peu de ressources et j'ai plus l'impression de subir le jeu du hasard (pourtant, tu sais mieux que quiconque que je peux beaucoup réfléchir à des stratégies  1F604_color ). Alors peut-être que c'est le nombre de point d'alchimie (initial et/ou total) qu'il faut augmenter pour tout le monde de manière égale pour que cette différence de nombre de bottes ait vraiment une influence (ceci dit, il y en a 2 pour moi qui bloqueront toujours x'D) ?

Global - Champion de l'arène
Loin de moi l'idée de m'octroyer des avantages, je n'ai fait que mettre par écrit des propositions que l'on m'a soufflé en mettant des conditions ^^. Je n'ai pas spécialement d'avis sur le sujet (évidemment, l'appât d'un avantage est attirant mais si le reste est équilibré, je m'en moque un peu). En prenant le contexte actuel du site, je ne sais pas si choisir son adversaire au premier tour alors que la personne n'aura probablement que peu ou pas fait de duel présente un avantage. Il est peu probable qu'il y ait quelque chose à potasser. Mais pourquoi pas si de nombreux duellistes apparaissent ?

Article 2 - Nombre de points d'épuisement
Le problème de trop diminuer le nombre de points d'épuisement est que certaines bottes seront encore plus compliquées à utiliser. La botte de 5ieme année (peu importe mon avis sur son contenu), ne pourra plus trouver de circonstances favorables pour son utilisation.
Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
https://www.beauxbatons.org/

Mer 15 Mai 2024 - 15:52

Je ne prendrai pas le temps de répondre à tout ce que tu as mis pour la simple et bonne raison que je n’estime pas mon opinion supérieure à la tienne ou à celle de quiconque d’ailleurs. Je ne veux pas du tout lancer de débat sur une activité que je ne pratique pas. Tes arguments se tiennent autant que les miens. Je voulais juste redonner le cadre de départ puisque ça n’avait pas encore été fait et donner mon opinion 1F60A_color

Ceci étant, je crois que ta remarque sur l’augmentation du nombre de points d’alchimie initial pour tous est un filon intéressant puisqu’elle résout un certain nombre de problématiques.

Comme je le dis, il ne faut pas avoir peur de tester, d’essayer et d’essayer encore  1F609_color il m’a fallu 5 saisons (soit 5 ans finalement) pour parvenir à des règles de Quidditch dont j’étais satisfait. J’imagine que les règles des duels évolueront énormément au fil du temps car elles sont loin d’être parfaites. A mon sens, il ne faut juste pas perdre tout le background et l’esprit de la discipline pour en faire des duels de sorciers.
Teilo Daroux
Teilo Daroux
2ᵉ année, Lug

Teilo Daroux
2ᵉ année, Lug

Teilo Daroux
https://www.beauxbatons.org/t136-teilo-daroux

Mer 15 Mai 2024 - 16:35

Je continue de suivre la discussion avec intérêt et je la trouve passionnante. Je n'ai personnellement fait que deux duels en tout (dont un clandestin qui n'a pas duré très longtemps), je suis bien conscient que mon regard est partial et partiel. Merci Aliaume d'avoir évoqué les réflexions que vous avez eues au moment d'établir le règlement et rappelé l'esprit du duel de pantins, je perçois bien la cohérence de l'ensemble comme la pertinence des nouvelles propositions.

Puisque tu m'as demandé Dridri, j'ai fait appel à mon esprit roublard et ai repéré un combo qui pourrait être très intéressant à tester avec plusieurs bottes du règlement actuel. Ca implique une approche du duel différente, le coût est effectivement élevé, c'est risqué et il faut un peu de chance mais si ça passe, je pense que ça peut faire très mal. Je testerai ça quand Tei sera en 6ème année ;) Par contre, même avec la nouvelle proposition d'Aliaume, je n'ai toujours pas trouvé l'intérêt tactique du trou béant. Il existe, je n'en doute pas, j'ai bon espoir de le subir un jour en duel pour enfin pousser un "ahhhh" certes un peu bête mais qui aura tout l'air d'un eureka !

L'idée d'une botte personnelle pour le gagnant d'un tournoi venait de moi mais je comprends les déséquilibres que ça pourrait causer (et les tensions potentielles), alors oui, pourquoi ne pas donner au gagnant l'avantage de choisir son premier concurrent ? Avant de pouvoir choisir sur des bases plus subtiles, avoir déjà la possibilité de faire son premier match contre un Première ou Deuxième Année qui n'a pas autant de possibilités stratégiques  qu'un élève d'année supérieure me semble un bon avantage.

Après vous avoir tous lu, j'en arrive à trouver dommage qu'on réduise les effets des bottes d'années supérieures parce qu'on en réduit le coût. Je me demande si ce n'est pas mieux de les laisser au coût initial pour permettre aux joueurs qui souhaitent prendre des risques de le faire, tout en augmentant les points d'alchimie initiaux mais pour tout le monde, ce qui reste raccord avec l'esprit du duel de pantins. Les années supérieures ont ainsi le pool nécessaire pour accéder à leurs stratégies exclusives plus tôt dans le duel.

Mais je persiste à penser que réduire les points d'épuisement est quelque-chose à tester, ne serait-ce que pour voir si effectivement ça rend des bottes ou stratégies inutilisables (je n'en ai pas l'impression, surtout si on augmente les points d'alchimie initiaux.)
Drian Vaillant
Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

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6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
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Ven 17 Mai 2024 - 23:41

Avec un peu de retard, j'ai mis à jour le premier post avec les dernières propositions.

J'ai aussi séparé des propositions de la Capsule temporelle, l'Estoc furtive puisque cela transparait plus comme un ajout potentiel différent de la Capsule dans vos retours.

Je suis en phase avec toi Teilo pour ce qui est du trou béant et en réalité je ne suis pas sûr de l'application. @Aliaume Delalande , que veux-tu dire par "Ni l’arbitre, ni le duelliste ni son adversaire ne peuvent faire quoi que ce soit de ces zones." ?
Dans ma compréhension actuelle, c'est que le joueur qui a utilisé cette transformation ne peut ni attaquer, ni cibler les zones avec des transformations qu'il choisit (ce qui revient à se pénaliser lui-même donc c'est un peu déroutant), et l'autre joueur ne peut pas la défendre (avec parade ou action optionnelle), ni utiliser son receptacle alchimique si la zone ciblée est celle du receptacle. Mais pour l'arbitre ?

Et bien sûr Teilo, l'objectif de ces propositions ouvertes, et j'espère du vote qui s'en suivra, c'est de pouvoir faire des tests comme nous le dit si bien notre directeur ^^. Si on ne teste rien, on ne peut pas savoir si le résultat nous plait ou pas 1F913_color J'émettais juste une réserve à trop diminuer pour des bottes qui pourraient s'utiliser (le plus souvent mais pas forcément) en fin de duel.
Aliaume Delalande
Aliaume Delalande
Directeur & Professeur d’Alchimie

Aliaume Delalande
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Aliaume Delalande
https://www.beauxbatons.org/

Sam 18 Mai 2024 - 8:26

Pour faire simple, l’arbitre ne peut pas la/les désigner comme zone caduque 1F60A_color et oui enlever " ni le duelliste " que j’ai laissé par erreur, de sorte à garder l’arbitre et l’adversaire incapable d’utiliser la zone.
Drian Vaillant
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6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
6ᵉ année, Délégué, Ogme

Drian Vaillant
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Sam 18 Mai 2024 - 14:38

Merci, je comprends mieux, du coup ça devient une zone qui peut être attaquée mais non défendue ce qui est tout de suite plus percutant. J'ai corrigé ta proposition et en ai rajouté une intermédiaire, qui me semble un peu plus proche du gain de la transformation Peau rugueuse. J'ai ainsi réduit à une seule zone inutilisable plutôt que deux si une des deux zones leurres est touchée.

Pour ce qui est de l'augmentation des points d'alchimie de départ pour tous, j'ai mis deux propositions, mais sans être certain non plus du bon équilibre, est-ce que vous avez d'autres propositions ?

Pour rappel, vous avez encore jusque Lundi pour faire vos propositions sur les problématiques soulevées ou pour développer vos idées abordées et après, ça sera l'heure du vote 1F60E_color
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